Yeray-Muad'Dib Blog  

Un caótico depósito de reflexiones, recuerdos y paridas mentales.

Nintendo Wii: Primeras impresiones 27 de febrero de 2007

Tras dos años de expectación y unos cuantos meses de búsqueda, por fin conseguí una Nintendo Wii. Curiosamente, siendo un consumidor de videojuegos desde hace un pilón de años, se trata de mi primera consola: siempre había considerado al PC la máquina más adecuada para jugar, hasta que Nintendo adelantó las características de su Revolution (nombre en código de la Wii durante la fase de desarrollo). A medida que daba más detalles durante su estupenda campaña de márketing, fuimos muchos los que empezamos a entusiasmarnos por esta nueva tecnología de juego.

Como muchos saben, la gran aportación de la Wii a la industria es su interfaz: en lugar del típico pad de botones, se trata de un mando similar al de los DVDs, cuya posición y orientación espacial es detectada por la consola. Esto implica que la forma en la que el jugador interactúa con el juego es totalmente natural: maneja el mando como si fuera un bate de béisbol o una katana.

Pues bien, ayer empezé a descubrir hasta qué punto esta tecnología ofrece lo que promete.

Lo primero en lo que se fija el usuario al adquirir la consola y abrir el embalaje es el diseño. Los tipos de Nintendo se han inspirado descaradamente en la estética Mac: líneas definidas, mucho blanco y gris claro, superficies muy diáfanas... todo muy agradable, limpio y modernillo.

Y llega el momento de encender la consola y acceder al menú Wii. Aquí se hace patente la intención de la séptima generación de consolas de integrar el ocio doméstico en un mismo cacharro: la Wii funciona por "canales": de noticias, del tiempo, del juego que hayamos introducido... todo con muy buena pinta.

Pero vayamos a lo que importa: capacidades de entretenimiento. Puse a prueba a la criatura con el "Wii Sports", "Legend of Zelda: Twilight Princess" y el "Red Steel". Y el resultado es magnífico: el modo de juego es realmente nuevo, y MUY divertido. Ahora jugar a un videojuego implica moverse, saltar, sudar... se acerca a una actividad deportiva, física, con todo lo que eso implica. La capacidad de inmersión aumenta espectacularmente: prácticamente no hay que memorizar teclas o procesos, y aunque cada juego se maneja de una forma diferente, la identificación de la WiiMote con un artefacto conocido hace que la interacción sea muy intuitiva.

Por supuesto, no todo es deslumbrante. Los gráficos no tienen una pinta muy espectacular, desde luego. Son corrientitos, puede que más que la Play2. Sin embargo, Nintendo nunca prometió que sería la consola más potente de su generación. No hay que olvidar, además, que es la más barata de las tres (menos de la mitad que la Play3), y que los juegos pueden ir adquiriendo mejor pinta a medida que los desarrolladores descubran la forma de exprimir el motor gráfico.

Otros detalles que me han llamado la atención son el concepto de los Mii (avatares 3D de aspecto muy personalizable que pueden usarse en varios juegos) y el del canal de fotos, que pueden incorporarse a la consola mediante una tarjeta de memoria.

En resumen: tras una década en la que parece que lo único que importaba era el número de triángulos renderizados y de fotogramas por segundo, parece que se abren nuevos caminos en la forma de jugar. Esperemos que todo esto no se quede en un mero experimento.

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Idealismo para tiempos dificiles 23 de febrero de 2007

No puedo resistirme a reproducir aquí un pensamiento atribuido al Mahatmas Ghandi: Cada vez que pierdo la esperanza, recuerdo que el camino de la verdad y el amor siempre ha vencido. Pueden haber tiranos y asesinos, y pueden parecer, por un tiempo, invencibles, pero al final siempre fallan. Piensa en ello: siempre.

Son palabras sencillas, y algunos pueden pensar que es un pensamiento pueril e ingenuo, pero quiero pensar, con todas mis fuerzas, que este tipo tenía razón. Al fin de cuentas, muy ingenuo no podría ser, habiendo vencido al todopoderoso Imperio Británico.

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Las consecuencias de la utopía comunicativa 22 de febrero de 2007

Desde que se extendió hace unos años la Internet de banda ancha y el uso del peculiar conjunto de herramientas que se conoce como web 2.0, parece que empieza a materializarse eso de que la World Wide Web es una gigantesca tribuna sin precedentes en la que todo el mundo puede aportar su opinión libremente. Y tener acceso a ella representa un auténtico poder.

Pero, como dijo Peter Parker, todo gran poder conlleva una gran responsabilidad. Hace poco se publicó en El Pais un artículo escalofriante acerca de las consecuencias de escribir en un web de forma irresponsable, y que debería hacernos reflexionar un poco a todos los que publicamos algo en Internet.

La historia publicada por el diario es la siguiente: resulta que un tipo escribió una noticia en meneame.net explicando cómo conseguir los datos personales de un monitor de campamento detenido por abusos sexuales a menores. Innumerables justicieros se liaron a amenazar y acosar al monitor usando estos datos personales, hasta hacerle la vida imposible. Sin embargo, por una nefasta casualidad, el autor de la noticia confundió al verdadero abusador por un inocente padre de familia que tuvo la desgracia de escoger el mismo seudónimo y pertenecer a un grupo scout. Obviamente, el irresponsable acusador se deshizo en disculpas y muestras de arrepentimiento, pero el daño ya estaba hecho y se cursó una denuncia por difamación.

Desde luego que esto es un caso extremo de publicación irresponsable: parece de sentido común no ir acusando por ahí alegramente sin pruebas, pero muchas veces podemos hacer daño, en mayor o menor medida, con comentarios que nos pueden parecer inocentes. Soy de los que defienden a ultranza la libertad total de Internet como medio de comunicación, pero cuidado: hay que asumir las consecuencias de lo que se escribe. Y algunas consecuencias pueden ser terriblemente graves.

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La nefasta relación entre Hollywood y Alan Moore 21 de febrero de 2007

Hollywood tiene la molesta costumbre de destrozar los grandes personajes de tebeos. Lo peor es que la mayoría de las veces son simplificaciones y distorsiones que tratan de hacer más accesibles al gran público los personajes complejos o atípicos, cuando muchas veces lo que consiguen es el efecto contrario. El público (al menos, aquí en Europa) no es estúpido, y aunque no tendría problemas en digerir el esplendor de algunos de los clásicos de la viñeta, se nos presenta en su lugar pobres caricaturas construidas a partir de clichés.

El caso de Alan Moore es uno de los más tristes. Es uno de los autores con más fuerza y personalidad de la industria, pero uno de los más maltratados al ser adaptados al cine. Su From Hell, una obra perturbadora y terriblemente profunda, pasó a ser un vulgar telefilme de crímenes. Su Liga de los Caballeros Extraordinarios, original y brillante, se convirtió en un fallido relato de aventuras con un ritmo muy irregular. En cuanto a V de Vendetta, aun habiendo recibido un trato bastante mejor que las anteriores, el resultado cinematográfico dista mucho de parecerse al gigantesco y monumental canto a la libertad y la anarquía que era la obra original.

Y luego está Constantine, que la ví hace unos pocos días. A los cinco minutos, cuando se dice que el protagonista es de Los Ángeles, ya pensé en dejar de verla. Sólo este detalle ya supone una falta de respeto inmensa a la creación de Moore: John Constantine es de Liverpool, Inglaterra, y no puede ser de otro lugar. Pocos personajes hay tan británicos como Contantine: su aspecto está basado en un inglés (Sting), su eterna gabardina (inexcusablemente ausente en la película) obedece al clima inglés, y su caracter es típicamente inglés. Pero claro, los espectadores norteamericanos quieren protagonistas norteamericanos, y si eso implica destrozar la obra original, pues se destroza. Y eso de que tenga cáncer por fumar tantos cigarillos es penoso.

Pero lo peor puede estar por llegar: un tal Zack Snyder tiene claras y siniestras intenciones de llevar al cine la obra magna de Alan Moore y cómic entre los cómics: Watchmen. Digan lo que digan, y por las razones que expongo en un artículo publicado en mi sitio, el tebeo Watchmen nunca debería ser adaptado. Es una empresa condenada al fracaso de antemano. Y cuando ví el rocambolesco trailer de la adaptación que este mismo fulano ha perpetrado de "300", de Frank Miller (que vaya por delante que aún no he visto), la cosa tiene aún peor pinta.

En fin. Tengamos esperanza. Si la película llega a ser una milésima parte de lo bueno que era el cómic, será brillante.

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General y panadero 17 de febrero de 2007

En el momento de escribir esto ya se puede ver en las salas de cines Cartas desde Iwo Jima, la conclusión del díptico de Clint Eastwood sobre la sangrienta batalla del pacífico. De la primera parte, Banderas de nuestos padres, escribí en su día un post, así que parece lógico que también escriba uno de ésta.

Cartas de Iwo Jima se centra en el lado japonés del enfrentamiento. No es la única diferencia con respecto a su predecesora. Si la primera se centraba en torno al concepto del heroísmo y su faceta manipuladora, la recién estrenada enfoca el relato en la colisión entre los valores tradicionales del Japón antiguo y las nuevas corrientes de pensamiento influenciadas por la cultura occidental. Este enfrentamiento se materializa en la relación entre los altos mandos que han adquirido una perspectiva más amplia a través del intercambio cultural, los generales que aún defienden a ultranza un modo de vida ya condenado a morir, y los soldados rasos que sólo pretenden regresar vivos a su hogar.

Las dos películas están narradas con un estilo sumamente poético y sutil, pero en este caso la historia fluye con más fluidez. El guión se toma su debido tiempo para que captemos todas las sutilezas y complejidades de un conjunto tan dispar y complejo de personalidades. En el apartado técnico, la fotografía es de una elegancia soberbia, y las imágenes del Suribachi bombardeado son poderosísimas.

Se esperaba mucho del equipo formado por tres de los mayores genios del cine actual (Clint Eastwood en la dirección y guión, Paul Haggis como co-guionista y productor ejecutivo, y Steven Spielberg en la producción), pero el resultado es uno de los trabajos más extraordinarios del cine bélico. O más bien cine antibelicista.

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Sobre felinos 12 de febrero de 2007

Cuando era chaval pensaba que los gatos eran extraños, imprevisibles y desdeñosos, y por todo ello me gustaban más los perros. Hoy en día sigo pensando lo mismo de los gatos, pero precisamente por eso me gustan ahora mucho más que los perros. La mirada excrutadora, profunda y enigmática de un gato es una de esas cosas que le devuelven al mundo el misterio que el devenir tecnológico se empeña en robarle.

La evolución vital de uno de estos bichos es toda una odisea: una encantadora, diminuta y adorable bola de pelos se convierte, poco a poco, en un cazador despiadado, que ofrece su fidelidad sólo a quien considera digno de la misma.

Con la edad, un gato parece volverse más digno, sabio y honorable, alcanzando casi una suerte de aura divina. Como dijo Gaiman, "un chico miró a los ojos de una gata en una exposición felina, y la que le devolvió la mirada era una diosa". Como ésta, hay cientos de miles de otra frases brillantes en torno a los gatos, y tal vez sea ése el testimonio más claro de la fascinación que nos despiertan a los hombres. Los perros son todo un paradigma de fidelidad, inteligencia y abnegación, pero pocas civilizaciones los han erigido al nivel de objetos de adoración.

Y si alguien comparte mi fascinación por los gatos, tal vez quiera echarle un vistazo rápido a mi recopilación de fotos que he ido tomando a lo largo de mis viajes: www.yeray.com/gatos. Buena parte de la colección es de colaboraciones, así que animo a los visitantes a que me envíen la foto de su felino.

Y para terminar, no olvidemos, que, de nuevo citando a Neil Gaiman, el día en el que un millón de gatos sueñen con volver a dominar a los hombres, esto sucederá realmente.

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10 cosas que un turista debe hacer en Gran Canaria 7 de febrero de 2007

El comentario que ha dejado recientemente uno de mis más fieles lectores me ha dado la idea de escribir (por una vez y sin que sirva de precedente) un post con cierta utilidad pública, especialmente para aquellos que no conozcan Gran Canaria y tengan pensado visitarla algún día.

De todos es sabido que esta isla es un destino turístico preferente en todo el mundo, gracias, entre otras cosas, a nuestro clima privilegiado. Sin embargo, la inmensa mayoría de los turistas se limitan a echar un vistazo a las playas del sur y pasear por el casco histórico de la capital. Y todos los que vivimos aquí sabemos que Gran Canaria es mucho más compleja que esto.

Cada cual tiene su visión de la isla, sin duda. Yo haré aquí un repaso de las visitas que, desde mi punto de vista y experiencia, creo que pueden ser interesantes para un foráneo, y animo a mis paisanos a completar la relación mediante comentarios.

He aquí mi lista de recomendaciones, sin ningún orden particular:

1. Dar un paseo de punta a punta por la playa de Las Canteras a media mañana, deteniéndose con calma en los pequeños baretillos y observando la fascinante diversidad de los paseantes.
2. Hacer un sendero por las cumbres de la isla, pasando por la "mesa" del Roque Nublo.
3. Recorrer, en coche o a pie, el tramo de carretera que asciende desde El Pie de la Cuesta, en Mogán.
4. Tomar vino dulce por la noche en el segundo bar del Barranco de Guayadeque.
5. Cruzar las Dunas de Maspalomas, partiendo desde el punto en el que se unen la Playa del Inglés con la Playa de Maspalomas.
6. Tomarse un pastel de manzana en cualquiera de las cafeterías alemanas de Puerto de Mogán.
7. Visitar el mirador costero que está en la carretera de La Aldea a Agaete, especialmente en un día nublado.
8. Pedir carne en cualquiera de los modestos bares del interior de la isla, especialmente los alejados de las calles principales.
9. Ir de Tejeda a Valsequillo siguiendo las indicaciones de un navegador GPS de la marca TomTom.
10. Probar algunos de los grandes restaurantes, principalmente en la capital, en los que se conjugan ingredientes y recetas tradicionales, cocina de autor, e idiosincracia isleña.

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La eterna discusión 5 de febrero de 2007

Hoy toca un poco de polémica, para desahogarme de un tema que me toca muy de cerca.

La violencia en los videojuegos no es nueva. Muchos de los juegos etiquetados como sangrientos y peligrosos son cuentos infantiles comparados, por ejemplo, con chiller, un arcade de sadismo brutal que data de 1986. Lo que sí es nuevo es que de repente ciertos estamentos de alta repercusión mundial, como la UE o el mismísimo Papa hayan levantado sus voces contra la violencia en los videojuegos.

Con esto la polémica está servida: Empecemos por las opiniones desinformadas. Con todos mis respetos, dudo mucho que en las estancias vaticanas o en los despachos de los ministros europeos se vean muchas consolas. Para juzgar un tema es necesario conocerlo a fondo, y a menudo los argumentos de los restriccionistas demuestran una gran ignorancia de un mundo inmensamente variado, complejo y heterogéneo como es el de los videojuegos.

Y luego está el agravio comparativo: ¿Porqué se demonizan los videojuegos violentos y no el cine violento? Se puede argumentar que el carácter interactivo e inmersivo de los primeros puede causar un mayor impacto en mentes sensibles, pero el contraargumento sería que una sala de cine, a oscuras, con pantalla gigante y sonido THX, puede ser tan o más inmersivo que un videojuego, y que la interactividad también existe en actividades físicas como las artes marciales o juegos de recreo, en donde hay más ensañamiento y que cuentan con beneplácito social.

Estos dos argumentos son conocidos y se debaten habitualmente, pero aun así hay otros más sutiles pero que deben ser valorados: no se puede establecer una relación causa-efecto cuando el consumidor habitual de videojuegos suele estar sometido a muchos otros estímulos culturales y sociales. Además, los jugadores auténticamente experimentados sabemos que la capacidad de los videojuegos más polémicos (San Andreas, Carmaggeddon...) para transmitir valores o modificar nuestra conducta es inexistente: un cafre no es cafre por jugar a los videojuegos, sino probablemente por vivir en entornos sociales y familiares desintegrados y problemáticos.

Y por último y para zanjar la cuestión: hoy en día los videojuegos tienen perfectamente etiquetados en la caja las edades a las que van dirigidos y los contenidos delicados que puedan tener. Por lo tanto, ¿qué proponen estos demonizadores? ¿Censurar los contenidos? Empecemos por ahí y sentaremos un precedente abominable que afectaría a cualquier tipo de arte o medio de comunicación. ¿Prohibir su venta a menores? Pues hagámoslo también con películas, discos y juguetes violentos, o caeremos en una inmensa hipocresía. ¿Aconsejar a los menores que no jueguen con videojuegos potencialmente peligrosos? Seamos serios...

Conclusión: lo único que deben hacer los padres preocupados por esta cuestión es acercarse a sus hijos. Informarse, y cuando su chaval de 7 años le pida el "San Andreas" (que tal y como se especifica en la caja, no es adecuado para esas edades), pues currárselo un poco y comprarle "The Sims" o cualquiera de los "Legend of Zelda", que son juegos maravillosos que al chaval le van a entusiasmar. Así de sencillo. Pero claro, aún es más sencillo rasgarse las vestiduras y acusar a los autores de videojuegos de provocar el colapso de la civilización occidental.

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Madrás: restauración de diseño en Las Palmas 3 de febrero de 2007

Hoy voy a jugar de nuevo a ser crítico gastronómico.

El restaurante Madrás, en la calle Buenos Aires de Las Palmas, pertenecen a esta familia de sitios de diseño en donde todo tiene una pinta muy cuidada. Y pagas por ello, claro.

El vestíbulo tiene una pinta estupenda. Decoración muy acertada, en tonos rojos y gamas de grises. Por desgracia, el salón principal adolece de unos detalles algo chirriantes: paredes brillantes, paneles retroiluminados con colores muy intensos... todo ello más propio de una discoteca que un restaurante.

El servicio es amable y correcto. Y como esto no es la guía Campsa y me lo puedo permitir, ahí va un comentario de los míos: la camarera (al menos la que nos sirvió cuando fuimos) es encantadora y tiene, entre otras cosas, una sonrisa encantadora.

Pero ahora, lo que importa (para la mayoría de la gente, al menos): el papeo. La carta es reducida, pero con opciones interesantes. Los entrantes son irregulares: el foie es estupendo, pero el Ajoblanco tiene una pinta algo asquerosilla. El Steak Tartar, a pesar de su dificultad de elaboración, era bastante correcto. Y el sorbete de postre estaba realmente rico. Lo que no me explico es que sólo tengan un tipo de cerveza sin alcohol, y encima que sea la peor de todas: La Buckler sin.

En definitiva: un sitio bastante interesante, pero tal vez algo subido de precio dadas sus pequeñas deficiencias.

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...y justicia para todos 2 de febrero de 2007

Las series de televisión están de moda. Después de que hace años C.S.I. inagurase un nuevo concepto de serie con calidad técnica comparable a la de una gran producción cinematográfica y una duración por capítulo mucho mayor que la habitual, han proliferado decenas de nuevas apuestas protagonizadas por rostros conocidos de la escena hollywoodiense. La última gran estrella de esta generación de series es Hugh Laurie, protagonista de House.

Pero como de las aventuras del doctor antisocial ya se ha escrito largo y tendido, prefiero comentar una serie mucho menos conocida: "Proyecto Justicia" (In Justice), emitida los jueves por la noche en AXN. Se basa en los esfuerzos de un pequeño grupo de estudiantes y becarios por liberar a inocentes que han sido injustamente encarcelados. Aunque el desarrollo de los episodios es muy similar a la infinidad de series que siguen la fórmula escenario delictivo - recolección de pruebas - proceso deductivo - resolución sorprendente, el hecho de que el objetivo final de los investigadores sea liberar a un inocente, y no encerrar a un culpable, aporta una perspectiva refrescante. Los personajes están mucho mejor trazados de lo habitual, en especial la soberbia creación interpretada por Kyle MacLachlan (sí, ese actor que interpretó a Muad'Dib en Dune).

Y aunque parezca poco probable que exista una fundación tan filantrópica en los EEUU, realmente existe un "Proyecto Justicia", aunque no sé si tienen tanto éxito como sus homólogos de ficción. Lo veo dificil, en un sistema judicial tan paranoico y punitivo como el estadounidense.

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