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El Orson Wells de los videojuegos o pasado y futuro del entretenimiento electrónico 9 de diciembre de 2008

Hace años que apareció una página que he citado mucho por aquí: la Experimental Gameplay Project, dedicada a la experimentación en el arte de los videojuegos. El más celebrado de los que allí se ofrecían era Tower of Goo, en el que el jugador tenía que usar unas bolitas de mugre para crear estructuras lo más altas posibles. El creador del juego fue Kyle Gabler.

Pues hace poco este hombre ha llevado el concepto más allá y ha creado un juego completo, no experimental, y con capacidades comerciales llamado World of Goo, disponible para PC, Mac, Linux y Wii. El juego es un puzzle basado en las propiedades físicas de las bolitas de mugre, que deben usarse para superar una serie de escenarios, muy a lo Lemmings. La estética, que recuerda ligeramente al estilo visual de Tim Burton, está terriblemente cuidada. La música asombra: desde acordeones a lo Piazzola hasta verdaderas marchas épicas. Todo en el juego, desde el instalador hasta el archivos de configuración, está salpicado de unos puntos de humor de lo más simpático.

Pero todo esto, aunque por sí mismo merecería un post, no es lo más sorprendente. Leer los créditos es todo un descubrimiento: todo este tinglado está hecho, básicamente, por dos tipos. El Gabler, auténtico hombre del renacimineto, hace el arte, la música, el diseño y el guión, y luego hay otro señor que se ocupa de la programación principal. Como en los viejos tiempos, cuando unos pocos colegas hacían un auténtico juego.

Y si esto parece cosa de la Edad de Oro de los videjuegos, World of Goo también es un ejemplo de lo que puede ser el futuro: se renuncia expresamente a cualquier tipo de protección de copia (ni DRMs, ni Keys, ni ná), y además de los canales de distribución habitual (cajita), también se ofrece mediante descarga y por Wii Ware. Mi versión para PC me costó unos 16€, y tardé 5 minutos en comprarlo (desde aquí), bajarlo e instalarlo.

Todo esto (y asumiendo que el juego tendrá su éxito comercial, como auguran las críticas) demuestran que aun hay hueco en el mercado para desarrollos independientes, que se ofrecen directamente al usuario, sin intermediarios. Tal vez la salvación para una industria empantanada en refritos de franquicias, bodrios ultra-publicitados y monopolios de mega-estudios.

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