Yeray-Muad'Dib Blog  

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Revolucionando la industria del videojuego, otra vez 8 de octubre de 2009

Cualquier máquina de videojuegos de la actualidad, tanto consolas como PCs, funcionan más o menos de la misma forma: el cacharro recibe la información del mando del usuario (ya sea una pulsación del botón del pad, un cambio de posición del Wiimote o un movimiento del ratón), calcula el nuevo estado del juego y devuelve al monitor y los altavoces el nuevo fotograma y el nuevo fragmento de audio. Así, indefinidamente.

Ahora bien: salvo excepciones, lo que determina la espectacularidad de un juego es, precisamente, la complejidad de esos cálculos, que determina la definición y calidad de la imagen resultante. Pues, ¿que pasaría si liberásemos al cacharro de videojuegos de ese proceso?. Imaginemos que la información de la entrada del usuario se manda via internet a un centro de cálculo de una empresa a la que tenemos contratado el servicio. Allí, en fracciones de segundo, se calcula la imagen resultante y ésta se envía al usuario nuevamente por internet.

Eso es, precisamente, como puede ser que funcionen los videojuegos en un futuro relativamente cercano: uno se compra la terminal "tonta", que incluye poco más que un mando y la conectividad a internet. Luego se suscribe al servicio on-line, que viene a ser algo así como una "consola virtual", que se comunica via internet con el mando y la tele. Uno ya no se compra juegos, se suscribe a ellos. Todo ocurre en el lado del servidor.

Hablando ayer con un técnico en la materia, llegamos a las primeras consecuencias básicas que tendría la implantación de este modelo:

- Obviamente, la presión por el hardware se traslada al servidor, lo que alargaría sensiblemente el tiempo de vida de la consola. En todo caso, las mejoras en hardware que necesitaría el usuario serían perifericos, exclusivamente.

- La piratería parece realmente dificil de aplicar en este caso, al no existir soporte físico para el juego. En todo caso, podría ocurrir que se hackearan cuentas, pero con tanta lógica en el lado del servidor, la cosa está complicada.

- A priori, parece que la cosa podría perjudicar gravemente a los pequeños estudios independientes, por el tema de la centralización de la distribución, a no ser que hayan canales alternativos. Y eso siempre perjudica la creatividad del panorama.

- ¿Y qué ocurriría aquí en España? Ya sabemos que la calidad del acceso a internet aquí es una mierda, por mucho que se empeñen en decir lo contrario las operadoras. Y aunque el ancho de banda necesario para este tinglado no sería una burrada (si es un juego en HD, sería poco menos de 3Mbit/s), requeriría una fiabilidad completa, lo que hoy en día es utópico por aquí.

¿Y para cuando se espera que llegue todo esto? Pues en los USA el servicio que tiene pinta que está al caer es OnLive, que aterrizará para el invierno. Esto está al caer ya. Y en unos cuantos años, si funciona, la industria del entretenimiento electrónico tal vez no la conozca ni su padre.

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2 Comentarios:

10:29 PM, Blogger Mistheart

Yo cuanto más veo de la Computación Nube orientada a juegos menos sentido le veo... les va a cosar mucho más caro mantener los servidores con los juegos bien que otra cosa.
Aparte, veo un problema un poco serio: rejugabilidad. Si no se juega a un juego desde hace tiempo y el servidor chapa (léase Phantasy Star Online) y tu quieres jugar a un juego que no se encuentra ¿que haces?

En formato físico hay más rejugabilidad.

En fin, que la cosa suena muy bonita, pero no está clara a largo plazo. ¿Compensará mantener las granjas de servidores cuando mil y pico jugones quieran entrar a la vez a la misma partida en el FPS de turno? ¿Y si es en HD?

 
8:44 AM, Blogger Yeray-Muad'Dib

No creas, yo le veo mucho futuro.

Fíjate que aunque cada servidor individual tenga que ser pepinillo para aguantar los FPS, no serían dedicados a un sólo jugador, porque uno sólo juega, como mucho, tres horas de las 24 que tiene el día: de media, un servidor daría servicio a 8 usuarios (asumiendo usuarios de todo el mundo, para aprovechar las diferencias horarias). Por otro lado, tendrán acuerdos económicos con fabricantes que los abaratarían, y además el tiempo de vida de cada cacharro sería de unos 2 o 3 años, tiempo en el cual pueden haberlo amortizado fácilmente (estoy pensando en un precio de suscripción al servicio de unos 30$ al mes, o así: 8 jugadores por máquina * 30$ * 12 meses * 2 años = casi 6000$ - más que amortizado)

Eso sí, la fiabilidad del servicio tendrían que mimarla al extremo, como bien dices. Pueden resolverlo, por ejemplo, recurriendo a Akamai.

No sé si calará por completo entre los jugones hard-core, pero yo creo que entre los casuales y los de exigencias medias sí podría funcionar a la perfección.

Pero bueno, con estas cosas nunca se sabe. También decían que los SMS nunca pasarían de la curiosidad, o que los Java Applets serían el futuro de la web. Je.

 

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