Yeray-Muad'Dib Blog  

Un caótico depósito de reflexiones, recuerdos y paridas mentales.

Programas para hacer cosas chulas con imágenes 19 de abril de 2010

Existe vida más allá del Photoshop: en esta página pueden ver una enorme recopilación de software de tratamiento de imágenes, tanto gratuitos como comerciales.

Algunos son verdaderos clásicos y de una potencia tremenda, otros son pequeños divertimentos con los que hacer cosillas muy graciosas, y otros están orientados a un tratamiento específico de la imgen. En cualquier caso, merece la pena repasar la lista.

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Más Stallman: Software libre y educación 30 de marzo de 2010

Ya se ha hablado antes por aquí acerca de Richard Stallman, adalid del software libre y una de las figuras más coherentes (pero no por ello menos polémica) del panorama tecnológico. Bajo mi punto de vista, al menos muchas de sus reflexiones son completamente ciertas, además de valientes.

En este vídeo habla sobre el uso del Software Libre en los centros educativos. La verdad es que, como mínimo, cualquier gestor de una escuela, instituto o universidad debería echarle un vistazo.

Además, está en castellano.

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Photoshop CS5 content-aware fill: Madre del amor hermoso 25 de marzo de 2010

La primera feature gorda del Photoshop CS5 ya se ha hecho pública, y si no fuera porque lo leí en un blog oficial de Adobe, habría pensado que el vídeo demo está trucado: content-aware fill.

Tengan paciencia, que lo más espectacular del vídeo está al final, cuando toquetean la carretera desértica y la foto panorámica.

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Cosillas para los Hard-corers de PHP 15 de febrero de 2010

Para los desarrolladores PHP con denominación de origen que le gusten todas esas cosas exóticas como los Frameworks, el paradigma MVC o el CodeIgniter, deberían echarle un vistazo al PHP's Blog de Agustín Villalba, que habla mucho de todo eso. Lleva poco tiempo, pero pinta bien.

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De una vez por todas: ¿qué es eso de la Realidad Aumentada? 9 de febrero de 2010

Como últimamente se oyen decir muchas burradas y disparates sobre la Realidad Aumentada (que me recuerda sospechosamente a cuando, a principios-mediados de los 90, se puso de moda lo de la Realidad Virtual), quisiera dejar claro aquí que es eso de la RA, según mi definición casera (que puede ser enriquecida y/o matizada con los comentarios, claro).

La RA es una visualización de la realidad (es decir, el entorno físico del usuario) mediante algún tipo de dispositivo, a la que se le agrega una capa de información que modifica esta visualización para, por ejemplo, ampliarla o modificarla. El caso típico es una aplicación instalada en un móvil que, a lo que se ve por el objetivo de la cámara, se le superpone una capa que muestra información turística adicional de los edificios que se visualizan, mediante una técnica mixta de reconocimiento de formas y GPS.

Pero las aplicaciones de la RA son inmensas: desde la publicidad hasta la asistencia a descapacitados, pasando, como no, por los videojuegos. Ya han habido algunas intentonas comerciales (como el Invisimals para la PSP), y también hay un kit que permite a los programadores hacer sus pinitos, como se puede ver en esta curiosa demo (más interesante al final).

No se sabe muy bien si todo esto se va a quedar o si todo este frenesí es una moda pasajera (más o menos como la ya mencionada Realidad Virtual), pero si ocurre lo primero, quién sabe lo que veremos en unos años...

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Las dos grandes preguntas que nadie me respondió ayer 28 de enero de 2010

En ese iPad tan chulísimo que presentó ayer el Jobs y su troupé, ¿podremos usar la sensibilidad a presión del Photoshop con los dedos?. Porque si es así, puede ser la leche para el dibujo y la pintura.

Y luego... ¿cómo lo hacen? ¿Cómo consiguen que incluso a un tipo que es más o menos inmune a los arrebatos consumistas como lo soy yo se le pase por la cabeza gastarse un montón de pasta en un cacharro que, por bonito y coqueto que sea, no le hace nada de falta?

Hace tiempo que veo gente gastarse alegremente cantidades obscenas de dinero en gadgets ultratecnológicos que no podrán explorar en profundidad o sacarle realmente todo el jugo. Ni cyberpunk, ni cibernético, ni postapocaliptico: al final resulta que el siglo XXI es una keynote minimalistamente elegante que hace que la gente vaya a MediaMarkt a por cosas que no le hacen falta.

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Scratch: programación para todo el mundo 29 de diciembre de 2009

Hay mucha gente por ahí, tanto chavales como adultos, que les encantaría hacer sus pequeños experimentos en programación, ya sea para crear juegos, aplicaciones interactivas, juguetes multimedia o cualquier otra cosa. Sin embargo, suele pasar que se enfrentan con el inmenso muro de la falta de conocimientos en programación y abandonan, tal vez para siempre. Es cierto que existen desde hace tiempo paquetes comerciales que permiten crear programas de forma intuitiva, pero a menudo son productos caros y de escasa calidad.

Para intentar que esto no ocurra, el MIT (Instituto de Tecnología de Massachusetts) ofrece ahora de forma gratuita, y además disponible en castellano, una seria posibilidad para que la gente pueda iniciarse en la creación de programas sin necesidad de conocer lenguajes específicos o técnicas complejas de programación, mediante un interfaz "a lo Lego" en el que las acciones se concatenan entre sí de una forma visual e intuitiva. Se llama Scratch, y pueden descargarlo aquí (no es necesario rellenar el formulario). Al principio puede parecer pueril y limitado, pero lo que ha hecho la comunidad demuestra que tiene posibilidades y es lo suficientemente flexible como para realizar pequeñas creaciones con bastante interés.

Si realmente están interesados, les recomiendo un poco de paciencia (al principio puede costar plasmar en la realidad ese juego o experimento que tenemos en la mente) y usar los recursos de ayuda que ofrece la plataforma (lamentablemente, esto sí que está en inglés). Y por último, si realmente se divierten con esto y empiezan a hacer proyectos más complejos, ya pueden plantearse pasarse a la programación "de verdad", con plataformas visuales de desarrollo como el Visual Studio, el C++Builder o lo que sea.

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Tecnología poética 30 de noviembre de 2009

La ELA (esclerosis lateral amiotrófica) es una enfermedad que provoca una parálisis muscular progresiva. Con el tiempo la parálisis es total, y el paciente fallece.

El proyecto EyeWriter va dirigido a los afectados por esta enfermedad, y en general a cualquiera que sólo pueda mover sus ojos. Se trata de una combinación de software gratuito y hardware de bajo coste (unos 50$) que permiten al usuario dibujar o escribir en un monitor usando sólo los ojos. Imaginen, por tanto, de qué forma se expanden las posibilidades comunicativas de una persona que no es capaz de hablar ni de mover un músculo.

Ya de por sí esto supone algo realmente gordo, pero en las pruebas del proyecto los autores le dieron un giro asombroso y poético al proyecto, al conectar el sistema a un potente proyector: lo que el enfermo dibujaba con los ojos aparecía directamente en la fachada de un enorme edificio, justo al lado de una transitada autopista. Era visto por todo el mundo. Realmente precioso.


(via mistheart)

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Mundos ocultos a 1000FPS 17 de noviembre de 2009

Sabemos que hay mundos fascinantes ocultos en la escala microscópica, pero también hay un universo de detalles que descubrimos al dilatar la escala del tiempo, en lugar de la del tamaño.

Por lo tanto, una cámara que dispare a 1.000 fotogramas por segundo, o incluso a 2.500, puede hacernos cambiar la forma en la que vemos el mundo. Buena prueba de ello es esta fascinante videocreación grabada con la I-Movix SprintCam v3. Tengan paciencia, que la cosa se pone más impactante a mitad del vídeo.

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Bajarse pelis no es tan fácil 12 de noviembre de 2009

Esto debería haberse publicado hace unos años, pero nunca es tarde para esto.

Veamos: cuando uno quiere bajarse una peli de la web, el BitTorrent o el eMule (que recuerden que es un acto muy ilegal, inmoral y además engorda), se encuentra uno sumido en el caos de calidades, formatos y siglas raras, así que me parecío interesante que ayer en Microsiervos hicieran eco de esta magnífica guía sencillota que arroje algo de luz en todo esto. Si no tienen mucha pericia en estas cosas, échenle un vistazo, que resulta especialmente útil.

De todas formas, como aquí somos muy serviciales y buena gente, les voy a resumir lo más básico de la guía:

1. Si en el nombre del archivo que se está uno descargando aparecen palabras como Cam, TS, TeleSync, TS-Screener o simplemente Screener, la calidad será generalmente chunga, porque es una grabación directa con cámara de vídeo en la sala de cine.

2. Si, por el contrario, aparecen las palabras DVD-Rip, BR-Rip o HDTV-RIP, probablemente tendrá buena calidad, porque es una copia directa (con recompresión) de un soporte o emisión digital.

3. Si aparece DVD-Screener: generalmente es un DVD-Rip de un DVD americano al que se le pone el audio en castellano procedente de una sala de cine española. En definitiva: la imagen será buena, pero el sonido no tanto. Además, pueden haber incoherencias si en la peli hay fragmentos subtitulados o con diferentes idiomas.

4. Si nos interesa conseguir la versión original subtitulada, podemos hacer la búsqueda agregando palabras como "subtitulada español", "spanish subs" o cosas similares. Otra opción es bajarse la peli original y buscar su archivo de subtítulos (generalmente tipos de archivo SRT o SUB), aunque no siempre hay sincronización o buenas traducciones.


Pues eso es todo. Más info en la mencionada guía. Y recuerden: todo esto es para culturilla general, pero no se bajen pelis, que por cada peli que se baja uno, se muere un productor de cine.

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Un simpático experimento musical 11 de noviembre de 2009

BallDroppings es un pequeño juguete web en el que podemos hacer rebotar pelotillas para componer una curiosilla base musical.

Es sencillo: basta con trazar líneas en la superficie negra para que las bolitas reboten, y escuchar la musiquilla resultante.

Para los más techies, que sepan que está hecho con el framework Processing.

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Javascript gaming: exprimiendo las posibilidades del navegador 1 de octubre de 2009

El Javascript, con pocas y simples palabras, viene a ser la tecnología primigenia (mucho más antigua que el Flash) que permite ejecutar código en una página web. Con un poco de habilidad y usando las últimas mejoras de esta plataforma se pueden hacer cosas realmente resultonas.

Como por ejemplo juegos que se ejecutan directamente en una página web, sin necesidad de instalar plugins ni cosas raras. Vean, por ejemplo, esta versión directamente jugable del gran clásico Super Mario Bros, o esta otra de los Lemmings. Pero si vamos más allá, en el sitio JavaScript Gaming podemos ver auténticas demostraciones de habilidad y machada, como un Wolfenstein 3D (incompatible con IE, pero jugable al fin de cuentas).

Pueden parecer auténticos fósiles vivientes comparados con los juegos actuales de consolas de última generación, pero teniendo en cuenta el desafío tecnológico que suponen (y la diversión simple y rápida que ofrecen), son auténticas joyas de la programación de videojuegos.

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Receta para una coña rápida y sencilla con una web 21 de septiembre de 2009

No sé si lo he puesto anteriormente, porque es más viejo que las piedras, pero resulta ideal para un lunes especialmente pegajoso:

1. Abrir una página web con cierta credibilidad (por ejemplo, el artículo de un periódico on-line o un portal reputado)

2. En la barra de direcciones (ahí arriba, bajo el menú, donde se escribe la página a la que se quiere ir), introducir lo siguiente:

javascript:document.body.contentEditable='true'; document.designMode='on'; void 0

3. Tras pulsar el enter, ya podremos cambiar el contenido de la web para sustituirlo por cualquier chorrada, como si fuera con el bloc de notas. Pueden estar tranquilos, porque sólo se modifica localmente: no estamos alterando la web auténtica.

4. Ahora se puede llamar a algún colega o compañero de trabajo para soltarle eso de "ven, mira lo que pone tal periódico on-line". Seguro que cuela, al menos, durante unos segundos.

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¿Cuando lo probaste por primera vez?: Espeleología del Photoshop 28 de julio de 2009

En el artículo Evolución del Photohop 1988-2009 podemos observar cómo han ido cambiando, desde sus primeras versiones hasta nuestros días, diversos elementos del programa de edición de imágenes por excelencia, el Adobe Photoshop.

Lo más curioso, además de comprobar la evolución, es conocer el aspecto que tenía antes de que uno lo conociese, así como la posibilidad de recordar cual fue la primera versión usada. En mi caso fue la 3.0.

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Uno más en la familia de SO 8 de julio de 2009

Windows, Linux, MacOS... y ahora Google Chrome OS. O tal vez no tanto, porque el nuevo sistema operativo que lanzará Google el año que viene tendrá un Kernel de Linux.

Al parecer el nuevo sistema operativo está pensado para que sea muy, muy rápido, todo sea muy inmediato y todo resida en la web, a la que se accedería, obviamente, a través del browser Chrome.

Más info en la anotación de Microsiervos, y más aún en el anuncio oficial de Google.

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ah... cómo hemos cambiado 19 de mayo de 2009

Otro de esos artículos en plan nostalgia-geek: evolución del diseño de Interfaces de Sistemas Operativos, desde el Xerox Alto de 1973 hasta el KDE4 del 2009, pasando por uno de mis favoritos, el GEM de Digital Research.

Si les gusta, no se pierdan otros artículos de la página (webdesignerdepot), que tiene cositas bonitas.

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Un auténtico salvavidas para Windows XP 20 de abril de 2009

Aunque todo el mundo sabe eso de que la información importante debe guardarse en copias de seguridad, pocos son los que lo hacen a rajatabla. Y por mucho que la robustez en lo sistemas operativos haya mejorado bastante, sigue pasando a menudo que un Windows deja de funcionar por causas más o menos esotéricas, a pesar de que el disco duro esté intacto.

En estos casos, una reinstalación arreglará el problema, pero dependiendo de la gravedad del problema, este proceso puede borrar documentos personales (fotos, textos, archivos de música y vídeo) que están en el disco duro, pero que no podemos acceder a ellos sin reinstalar.

La solución para ponerlos a salvo son los LiveCD: al reiniciar el ordenador con uno de estos CDs insertados en el lector, se accede a un Windows algo rarito que está instalado en el CD, y que funciona de forma muy similar al que teníamos instalado en el disco duro antes de que "muriese". De esta forma, podemos grabar en un pen drive aquellos documentos que corren peligro, e incluso ejecutar herramientas de diagnóstico para intentar reparar el sistema operativo. De no tener éxito, siempre podemos formatear el disco duro y volver a instalar el Windows, ahora con los documentos salvaguardados.

¿Y cómo fabricar un LiveCD? Personalmente aconsejo el Ultimate Boot CD for Windows, por su sencillez de creación. Basta con descargar el software de creación (desde aquí), ejecutarlo y seguir los pasos en pantalla, teniendo a mano un CD virgen y nuestro CD de instalación de Windows XP, desde donde pillará los archivos necesarios. Aconsejo desactivar temporalmente el antivirus residente durante el proceso, porque se suelen detectar falsos positivos.

En definitiva: un auténtico salvavidas, que aunque no soluciona la muerte física del disco duro, permite recuperar archivos fundamentales cuando el Windows se pone tonto.

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Stallman dice 17 de marzo de 2009

Hace poco El País entrevistó a Richard Stallman, gurú del Software Libre y artífice de una forma alternativa de concebir el software. La verdad es que la entrevista fue una oportunidad perdida para sacarle a este hombre el jugo que tiene, pero al menos tiene algún párrafo interesante, como el que reproduzco:

"Las multinacionales merecen fracasar, han comprado leyes para atacarnos. No estoy en contra de producir discos y venderlos si se pueden compartir copias. Esto no significa eliminar el derecho de autor. Mis ideas dependen del uso que se haga de la obra. Distingo tres tipos de creaciones: las de uso práctico; las que transmiten el pensamiento, y las de arte y diversión. Las prácticas deben ser libres. El software es un ejemplo. No sirve para admirar su código fuente. La finalidad de un programa es ser ejecutado. Es como una receta. Imagina que un día el Estado dice a los cocineros: "A partir de hoy, si copiáis o cambiáis una receta os llamaremos piratas y os meteremos en prisión". La tendencia de copiar, cambiar y mejorar programas no es casual. Es una consecuencia lógica."

Es curiosa, esa concepción de los derechos de autor basados en la naturaleza del uso del producto.

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Doc, ¿me estás diciendo que has instalado un Leopard... en un PC? 2 de marzo de 2009

Por ahí existen muchos que envidian el coqueto look & feel de los sistemas operativos Apple, pero al mismo tiempo no les seduce gastarse en un PowerBook más o menos el doble del dinero que cuesta un portátil de-toda-la-vida con las mismas prestaciones.

Pero esto ha acabado: se puede ejectuar un sistema OS X en un equipo normalito, tanto en modo emulación (máquina virtual) como (y ahí está lo cojonudo) de forma nativa, directamente pegadito a la máquina. La mejor forma para hacerlo es aplicando lo que cuenta esta página, que forma parte del proyecto OSx86, con cantidades ingentes de información sobre OS X en x86.

Yo he visto el resultado de esto en el portátil de mi colega de curro y gurú tecnológico Cormo. Tanto el rendimiento como el funcionamiento y el aspecto son idénticos a un sistema corriendo en una plataforma Apple, y aunque algunas cosillas parecen no funcionar (la suspensión y el iCal, creo), no está nada mal para la primera intentona.

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¿Pensando en contratar servicios de telefonía o ADSL? ¡No lo hagas con Orange! 15 de enero de 2009

Las promociones cambian, los precios oscilan y las ofertas son similares entre los operadores de telefonía y ADSL. La auténtica medida de la calidad de una conexión de internet y servicio de telefonía es, muy a menudo, el servicio postventa de atención al cliente.

Y en el caso de Orange, este servicio es, actualmente, UNA BASURA:

- La única forma de acceder a este servicio es a través de un 902, con coste para el usuario. Tras navegar durante horas por la web, no aparece ni un solo correo de ayuda (hogarorange@orange.es, que es el que usan ellos para contactarte, da un error Over Quota al enviarle algo), y el famoso 1414 te dice que uses el 902 para lo que no sea móvil.

- No hay forma (al menos sin invertir horas) de conectar con un operador humano. Es todo a través de sistemas automáticos con mensajes pregrabados.

- No hay forma (al menos sin invertir horas) de hacerles llegar una queja o reclamación.

- La web ofrece información confusa, contradictoria o capada en todo lo relativo a la atención al cliente.

Pues esa es mi experiencia. Si alguien está encantado con ellos, para eso están los comentarios.

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¿Qué haces, Firefox, qué haces? 22 de diciembre de 2008

¿Le ha pasado a alguien estos días que, de repente, la interfaz del Firefox (pestañas, enlaces, botones...) deja de responder a los clicks del ratón? Curiosamente, al cambiar de ventana y volver a activar la del Firefox, vuelve a funcionar sólo durante tres o cuatro clicks, lo que es especialmente molesto.

Y no, no es un virus, que lo he comprobado con tres AV distintos. Y sí, he reinstalado el browser. Y no, no pienso volver al Internet Explorer. En todo caso, me dejaría llevar por los cantos de sirena del Chrome, pero no me apetece demasiado.

Pues eso, si alguien le ha pasado y lo ha resuelto, que se enrolle con un comentario, que uno es vago como para bucear en los foros geek.

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La huelga del 19 de noviembre: motivos, posición y crítica 12 de noviembre de 2008

El próximo 19 de noviembre, el colectivo de Ingenieros, Técnicos, Doctores y Licenciados en Informática de España están convocados a una huelga.

Motivos:

El pasado 23 de octubre el Ministerio de Educación presentó las fichas de los nuevos títulos de grado y master. La de Informática es la única de las Ingenierías en España que no tiene contempladas atribuciones profesionales. Tal y como confirma la dirección de la EUI de la ULPGC, cada universidad redacta sus propias competencias, que se suelen acoger a las que figuran en el correspondiente Libro Blanco.

El problema, entre otros, es que en la ficha del grado en Telecomunicaciones se contemplan atribuciones propias de Informática, incluyendo Ingeniería del Software, Bases de Datos y Seguridad. Es una clara e incomprensible usurpación de responsabilidades por parte de un colectivo que, en general, carece de preparación para acogerlas.

Mi posición:

Con el matiz que expongo en el siguiente apartado, los motivos son lo suficientemente importantes como para que muestre mi apoyo a esta huelga. Por este motivo, este blog permanecerá cerrado, y sólo mostrará un texto explicativo de las causas. Es posible que ese día tampoco conteste a correos electrónicos de caracter profesional, y que todo yeray.com aparezca cerrado.

Mi crítica:

Lo anterior no excluye mi crítica personal a algunos de los organizadores del movimiento de protesta, que han utilizado (por confusión o deliberadamente) mentiras y desinformación para lograr un mayor impacto profesional en los ingenieros. Cito textualmente algunas de las falacias que se han usado en la campaña, algunas de las cuales se pueden leer aún en huelgainformatica.es:

- Desaparece la titulación en Informática.
- No podremos trabajar en Europa.
- Los títulos de Ingeniero e Ingeniero Técnico en Informática perderán validez.

Las tres afirmaciones anteriores son completamente falsas: el grado en Informática es una realidad, estará presente en prácticamente todas las universidades españolas, y estará plenamente integrado en el Espacio Europeo de Educación Superior. Por otra parte, la desaparición de una titulación no invalida retroactivamente los títulos ya obtenidos, y para la inmensa mayoría de los destinos profesionales (incluyendo contratación en el extranjero), lo que cuenta es la capacidad y titulación del profesional, y no las atribuciones que aparezcan en la ficha ministerial de la titulación.

Además de estos argumentos, que son los que más me han cabreado, existe en toda la campaña un absurdo tono victimista (esa estúpidez de que se cumple el deseo de muchos porque por fin desapareceremos y dejamos el camino libre al ejército de aficionados y "reciclados" para erigirse como los nuevos y verdaderos informáticos) y una clara criminalización del colectivo de Telecomunicaciones, que por otra parte son profesionales tan respetables como nosotros. Si no tenemos atribuciones y ellos las han invadido, los principales responsables son los rectores de nuestras universidades y (especialmente) los decanos de nuestras facultades de Informática, que no han sabido defender nuestros derechos, y que son los que deberían dimitir con carácter inmediato.

En resumen: el llamamiento a una huelga es un recurso grave que debe ser considerado con seriedad y responsabilidad, y el propio derecho a la huelga es una conquista social que no debe tomarse a la ligera. Hacer una campaña de movilización en la que se usan argumentos falsos para obtener un mayor impacto social es una terrible irreponsabilidad que puede incluso desacreditar el propio recurso de la huelga.

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La tercera dimensión del Conjunto de Mandelbrot 10 de noviembre de 2008

¿Les suena esta figura?

Tal vez la hayan visto en pósters psicodélicos, en imágenes generadas por ordenador o como parte de algún paisaje onírico de esos hechos con aerógrafos que se venden a turistas y que hacen daño a la vista. La figura en cuestión es el Conjunto de Mandelbrot (no confundir con Mandelrot, blog muy conocido y seguido por estas páginas), y es posiblemente el fractal más conocido. Entre otras cosas, es famoso por ser la "criatura" más importante del creador de la disciplina de la geometría fractal: Benoît Mandelbrot, uno de los matemáticos más brillantes, entrañables y premiados.

Generalmente, uno piensa en fractales como figuras planas. De hecho, aunque la misma definición de fractal estipula que son figuras de dimensión fraccionaria (de ahí su nombre), se suelen representar en el plano complejo, que no deja de ser un espacio bidimensional.

¿Pero que ocurre si le damos volumen a la representación de un fractal como el de Mandelbrot? Esto se puede hacer de múltiples formas, como por ejemplo rotando las figuras sobre un eje arbitrario o usando los valores de salida para elevar en Z. Otras técnicas emplean algoritmos para generar números complejos con tres componentes (lo que, según mi modesto conocimiento matemático, es una pequeña barbaridad). En cualquier caso, los resultados pueden ser acojonantes. En este fantástico artículo pueden explorar la teoría y los resultados de la dotación de una dimensión adicional (lo que puede parecer contradictorio) al conjunto de Mandelbrot.

Y ahora, un pequeño apunte personal: cuando tenía en mis manos mi flamante título de Ingeniero Informático, y deslumbrado por las brillantes luces de la investigación académica de alto nivel, propuse a todos esos Doctores y Catedráticos, gurús del conocimiento y la matemática pura, hacer una tesis doctoral en geometría fractal. Cuando tanteé las posibilidades, esa luz se apagó por completo: la respuesta fue que esas cosas no tienen salida comercial, por lo que podía olvidarme de ellas.

Parece ser que es más sencillo darle una dimensión adicional a un objeto geométrico fractal que conseguir convencer a los investigadores de que tiene sentido investigar las posibilidades estéticas y poéticas de las matemáticas, aunque nunca tengan salida comercial.

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30 de octubre: Mixturalab / CanariasMediafest / VisualComplexity 23 de octubre de 2008

El próximo día 30 de octubre, en Las Palmas de Gran Canaria, se celebrará una charla imprescindible para los interesados en la creación digital de imágenes, más concretamente la visualización de redes y masas de datos (ya hablé más o menos del tema hace ya unos meses), a cargo de Manuel Lima y organizada por Tomás Correa (de Mixtura)

Para explicarles mejor porqué va a ser interesantísima, mejor reproduzco tal cual los párrafos que aparecieron en el anuncio de la conferencia en Mixtura.net:

Hoy en día, con la ingente cantidad de información que se recoge gracias a los formatos digitales, lo complicado es llegar a interpretar toda esa información de forma clara y rápida. La representación gráfica de datos es una disciplina emergente y realmente espectacular que nos ayuda a tener una percepción diferente de nuestro entorno.

La conferencia: visualcomplexity.com

VisualComplexity.com (VC) es una recopilación de recursos para aquellas personas interesadas en la visualización de redes complejas. Con más de 600 proyectos incluidos, el objetivo es obtener una visión amplia de los diferentes sistemas de visualización existentes, en disciplinas tales como las redes sociales (Facebook, Flickr…), internet o la biología.

En estos proyectos se intenta conseguir que grandes cantidades de información sean sencillas de visualizar y usar. VC los categoriza en un único espacio para facilitar la comparación crítica.

En esta sesión especial del mixtura Lab se presentarán diferentes patrones presentes en VC y se explicarán los aspectos fundamentales de la visualización de datos.

El ponente: Manuel Lima

Manuel Lima es un diseñador interactivo, investigador y fundador de VisualComplexity.com.

En 2002 completó sus estudios en Diseño de Producto en la Facultad de Arquitectura de la UTL de Lisboa y realizó unas prácticas en el estudio de diseño Kontrapunkt, en Copenague. En mayo de 2005 terminó un Master en Diseño y Tecnología en el Parsons School of Design, en Nueva York. Durante el curso de su master, Manuel trabajó para instituciones tan importantes como Siemens Corporate Research Center o la National Geo-Spatial Intelligence Agency. Después de 3 años viviendo, estudiando, trabajando y enseñando en NY, Manuel se muda a Londres donde trabaja actualmente como Diseñador Senior de Experiencia de Usuario para Nokia.

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Doc, ¿me estás diciendo que has hecho un Guitar Hero... con un Commodore 64? 10 de julio de 2008

Pues sí: lo que para muchos es el mejor videojuego de la historia (afirmación extremadamente arriesgada), adaptado para la que para muchos fue la mejor plataforma informática de la historia (esa no es tan arriesgada). El responsable de semejante hazaña es un tal Toni Westbrook, y el vídeo demostrativo está aquí.

Esto me recuerda a un amigo que escribió un sintetizador musical para el C64, allá cuando la informática sólo era fascinante para unos pocos, y "Freaks" sólo era la peli de Tod Browning.

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La gran memoria de Internet 30 de junio de 2008

Una de las páginas menos conocidas de Internet, a pesar de ser fascinante y un auténtico gigante tecnológico (está alojada, literalmente, en miles de servidores), es el Internet Archive.

Como su propio nombre indica, es un inmenso archivo en el que se van almacenando instantáneas de la web, de forma que uno puede visitar versiones antiguas (a veces, de más de 10 años atrás) de miles de páginas, haciendo uso del buscador Wayback Machine o explorar sus enormes archivos jerárquicos de imágenes, audios y vídeos. Tienen también otras secciones más pequeñas pero igualmente fascinantes, como su curiosísima selección de las páginas prehistóricas: Web Pioneers.

Curiosamente, a día de hoy, la sección introductoria acerca de parece haber sido hackeada por un tal 0ssi3, que ha reemplazado el contenido por un extraño escudo otomano, o algo parecido.

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¿Formatos raros? ¡Menos mal que tengo a Zamzar! 26 de junio de 2008

Seguro que les ha pasado alguna vez que al coleguita o co-trabajador de turno le da por enviarles ese documento tan trascendental en un formato marciano, como los recién creados DOCX de Microsoft, en lugar del PDF, que todo el mundo sabe que es un formato estándar, universal y bonito.

Pues ayer descubrí la salvación para estas absurdas situaciones: Zamzar.com. Le pasas el fichero, lo convierte, y te envía un correo con el enlace al documento convertido. Funciona, es gratis, y los términos de uso y privacidad parecen razonables.

Además también permite bajar vídeos del Youtube como ficheros de vídeo normales. Una joyita, esta web.

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Killing me softly 8 de mayo de 2008

Leo hoy en El País una reseña a una instalación artística realmente fascinante. Al menos, conceptualmente.

Resulta que a la prestigiosa artista France Cadet (a quien se le puede ver por chiringuitos de peso, como el Ars Electronica, el EXIT o el ARCO) le dio en el 2004 por montar unos PCs en los que la gente podía echar unas partidas al famoso videojuego de mata-mata Quake III Arena. Pero con un matiz fascinante: para controlar al jugador el usuario debe acariciar suavemente una bola negra que tiene delante. Con ternura. De lo contrario, el personaje no se moverá ni disparará adecuadamente. El invento se llama SweetPads.

Haciendo daño a través de la ternura y el cariño. Puede sonar contradictorio, pero en el fondo, ¿no ocurre muy a menudo?

Me descubro ante Vd, Srta. Cadet.

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El valle misterioso y la robótica antropomórfica 5 de mayo de 2008

El valle misterioso, referido a la robótica, es una hipótesis introducida en 1970 por Masahiro Mori. Resulta de especial interés para los diseñadores de robots, pero también permite conocer un poco más acerca de nuestra propia naturaleza. Veamos en qué consiste este concepto:

A medida que los robots han ido evolucionando (porque, aunque tal vez no tan rápido como predecían las películas de ciencia-ficción de los 60 y 70, lo que es innegable es que han evolucionado mucho), se ha investigado mucho sobre la respuesta emocional humana a estas máquinas. Puede ser dificil no ver como otra cosa que una máquina a uno de esos brazos articulados que montan coches, pero si nos encontramos con un robot que camina, habla, manipula objetos y reconoce nuetra cara, es bastante probablme que sintamos cierta simpatía por él, aunque sepamos que no es más que un producto tecnológico.

Esta respuesta emocional es lo que se llama familiaridad, y su estudio entra en los campos de la Psicología y la Inteligencia Artifical. Se suele pensar que mientras más rasgos humanoides se incorporen al robot, mayor familiaridad despertará y más fluida y agradable será la interacción del hombre con la máquina. Por este motivo se tiende a dotar a algunos robots que van a interactuar habitualmente con humanos (por ejemplo, los de servicio o los de exhibición) de elementos totalmente supérfluos desde el punto de vista funcional, como nariz o cejas.

Pero de repente surge el valle misterioso: un punto en el cual, a pesar de que el robot cada vez parece más humano, la familiaridad cae en picado, hasta alcanzar cotas de auténtico rechazo por parte del usuario. La interacción no vuelve a normalizarse hasta que se han incorporado aún más rasgos humanoides. Esto se puede ver más claramente en esta gráfica, sacada del artículo de la Wikipedia al respecto.

¿Porqué ocurre esto? Hay varias teorías al respecto. Se suele considerar que se alcanza el valle cuando el robot es percibido como un casi-humano, por lo que la sensación del usuario es la de interactuar con una persona muy extraña, con la consiguiente sensación asociada a lo desconocido o lo desconcertante. También puede ocurrir que percibamos al robot como una amenaza a nuestra humanidad, o incluso como una burla a nuestra propia condición humana, por parte de una máquina (en teoría inmortal y perfecta) que adopta nuestra apariencia. Cuando se le añaden al robot los rasgos humanoides suficientes, dejamos de percibirlo como robot, y es cuando salimos del valle para recuperar la familiaridad.

Es una hipótesis que sólo debería tener interés para constructores de robots, pero creo que todo lo que se relaciona con el enfrentamiento del hombre con su propia condición humana, en especial en el contexto del desarrollo tecnológico (y la manera en la que éste cambia nuestra naturaleza y la de nuestra sociedad) resulta fascinante.

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El muy temido LHC 3 de marzo de 2008

En mayo de este año tiene prevista su puesta en marcha el Gran Colisionador de Hadrones (LHC, Large Hauldron Collider), un acelerador y colisionador de partículas localizado en el centro CERN, cerca de Ginebra (Suiza). Se espera que sea el laboratorio de física de partículas más grande del mundo, y su función principal será encontrar la evasiva particula conocida como el bosón de Higgs (a menudo llamada "la partícula de Dios"), cuya observación científica podría explicar mejor la teoría de la relatividad especial y rellenar el ansiado hueco libre en el Modelo estándar.

Lo realmente interesante de todo esto es que mucha gente piensa que el LHC, cuando se ponga en marcha, podría destruir la Tierra o el Universo, por cosas tan simpáticas como las siguientes:
- La creación de un agujero negro estable.
- La creación de materia exótica supermasiva tan estable como la materia ordinaria.
- La creación de monopolos magnéticos (previstos en la teoría de la relatividad) que pudieran catalizar el decaimiento del protón
- Activar la transición a un estado de vacío cuántico.

La buena noticia es que estudios muy serios de la comunidad científica han desechado estos alarmismos, y que las pruebas preliminares no han generado ningún tipo de problema. La mala noticia es que miembros de la comunidad científica han afirmado que algunos aspectos de seguridad se basan en fenómenos (como la radiación de Hawkings) que aún son objeto de debate y que no ha sido experimentados suficientemente como para predecir su comportamiento, por lo que no se puede garantizar la seguridad del LHC según las teorías físicas actuales.

Fascinante, ¿no?. Si quieren saber más sobre la cosa esta, tienen más información en su artículo de la Wikipedia. Y si quieren saber qué aspecto tiene, aquí tienen una impresionante foto de cuando estaba a medio construir.

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Un grupo de chavales 26 de febrero de 2008

Sean sinceros: si este grupo de tipos les pidiesen los ahorros de su vida para invertir en una empresa que fabrica cosas que no entienden, ¿se los darían?. Pues si así fuese, se convertirían en multimillonarios. Porque esos chavales con pinta... bueno, con esa pinta, son Microsoft en 1978, justo antes de la gran explosión de la informática personal. Supongo que el Bill Gates es el empanadillo de abajo a la izquierda.

Me dio por poner esta foto porque ayer estuve viendo (por consejo de un colega) el telefilme documental Piratas de Silicon Valley, de la TNT. En contra de su desafortunadísimo nombre, es bastante interesante: narra, en clave algo dramática, los primeros años del grupo de Jobs, Wozniak, Gates y Allen, que luego crearían Apple y Microsoft. Muy acertadamente, el telefilme comienza con el rodaje (a cargo de Ridley Scott) del mítico anuncio de 1984 con el que Apple introdujo al mundo el Macintosh.

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Espeleología del software: Photoshop 15 de enero de 2008

Por mi trabajo y mis aficiones, el Adobe Photoshop se ha convertido en el software de aplicación que más utilizo y domino. No solo eso: soy un acólito convencido de este programilla, que me parece robusto, eficaz, divertido y potente. En definitiva: un software como Diox manda. Lástima del nuevo logotipo, que es atroz. Pero ni siquiera eso impedirá que siga examinando las nuevas versiones como un niño con un Lego nuevo.

Pues nada, tras esta muestra de admiración incondicional, he aquí el motivo de este post: un rarísimo pantallazo de la versión 0.63 del programa, cuando aún ni siquiera era la KillerApp de Mac en la que luego se convirtió. Pero ya se aprecian muchas de las características actuales del programa: el dedito, la gota, la disposición básica de la interfaz... y fíjense en la fecha de la ventana: finales de los 80. Era el inicio de los años de gloria del DeLuxe Paint 2 y el Autodesk Animator, del cual yo era un fiel devoto. Pero con la versión 3 del Photoshop se produjo mi irreversible conversión.

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Consejos para minimizar el canon en los DVDs y CDs 10 de enero de 2008

Seguimos con el canon. En conversaciones con amigos y conocidos he notado bastante preocupación con el disparatado aumento de precio que implica el canon para los CDs y DVDs vírgenes. Algunos me han preguntado qué se puede hacer para minimizar este impacto económico.

Plasmo aquí algunos de los consejos que les he dado. Si a alguno se le ocurre otra sugerencia, para eso están los comentarios.

- Usar discos duros portátiles. Para ficheros de datos, los pen-drives ofrecen una estupenda alternativa a la grabación en CDs, y para ficheros multimedia (fotos, vídeos) hay discos duros que se conectan a la tele y con los que no hace falta crear DVDs de vídeo. Aunque estos dispositivos también están afectados por el canon, su impacto es mucho menor, al pagarse sólo una vez en toda la vida del dispositivo, que puede ser muy alta.

- Usar sistemas de almacenamiento on-line gratuitos, como box.net. Tienen la ventaja de la disponibilidad de la información en cualquier sitio en el que haya conección, y la desventaja de que sólo son prácticos para archivos relativamente pequeños.

- Si realmente es necesario usar CDs o DVDs, comprarlos en tiendas on-line extranjeras. Por ejemplo, un cilindro de 100DVD en Amazon.com cuesta sólo 74€, incluyendo gastos de envío. Es la mitad de lo que se pagaría de canon aquí en España. Increíble.


Y de forma complementaria, siempre podemos seguir haciendo presión: firmar en todoscontraelcanon, e inundar de preguntas y reclamaciones a la SGAE.

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Vii, con uve 11 de diciembre de 2007

Todos conocemos las ya entrañables falsificaciones de vaqueros y zapatillas deportivas que nos vienen (principalmente) de China, pero hay cosas que llegan a extremos.

Resulta que ahora una compañía china ha puesto a la venta la consola Vii, cuyas funcionalidad y apariencia son demasiado parecidas a los de la Nintendo Wii para que sean mera inspiración. Hasta han sableado el juego que viene con el pack básico, que incluye tenis y bolos, muy a lo Wii Sports. Pueden ver más información sobre el cacharro en los artículos sobre la Vii de Engadget.

¿Y qué compañía fabrica semejante plagio? Chintendo. Yo también me reí al oirlo.

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La conectividad en movimiento 5 de diciembre de 2007

Muchas gracias, Yeray-Muad'Dib, por invitarme a tu blog durante unos días. Espero no espantar a ningún lector.

Señores, abróchense los cinturones, que despegamos.

La primera vez que me conecté a Internet fue el primer día que fui a la universidad. Allá por 1999. Recuerdo que me pasé todo el día delante de un 386 que tardaba lo suyo en cargar una mísera página en un navegador llamado Netscape. Aquello era fascinante: tanta información al alcance de la mano. Recuerdo, también, que le tuve que preguntar a una compañera cómo demonios podía abrir los correos electrónicos que me llegaban a una cuenta que ella me había creado ese mismo día.

Ya desde antes de conectarme a Internet sabía que me iba a fascinar ese mundo. Desde aquella primera vez en octubre de 1999 ya han pasado 8 años y la situación actual es muy distinta: procesadores con 4 núcleos, Internet a 10 Mbps o más, exploradores personalizables con navegación por pestañas, ordenadores portátiles asequibles... y las redes Wifi. Esta última es, de lejos, mi avance tecnológico preferido.

Eso de poner conectarse a Internet sin cables es una maravilla. Y ya no digamos conectarse mientras estás esperando la guagua. Reconozco que cuando me compré la PDA iba por la calle buscando redes Wifi como si algo me poseyera... Una especie de búsqueda del tesoro contemporánea y tecnológica.

Pero en Londres, el Oxford Tube va más allá: nos permite conectarnos a Internet a través de Wifi mientras estamos dentro del autobús. Yo creía que eso no era posible y, de hecho, aún no lo he probado, pero cuando vas por Victoria Station y ves esto no puedes sino quitarte el sombrero ante tremenda maravilla.

¿Algún día seremos todos como el personaje Hana Gitelman de Héroes?

Transinity

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How-to: Sistema para activar música ambiental por la luz 1 de noviembre de 2007

El otro día me dio por pensar: vaya, estaría bien un sistema por el que, cuando se enciendan las luces al entrar en casa, empezase a oirse automáticamente una selección musical. Ideal para fiestillas o una cena íntima. Como no tenía nada mejor que hacer, me dio por ponerme en la tarea, y la cosa funcionó. Si les gusta la idea, pueden intentarlo ustedes.

Ingredientes:

- Un PC, preferiblemente portátil.
- Una webcam. Da igual que sea cutre, de esas de los chinos.
- Software de detección de movimientos con lanzamiento de aplicaciones, como el WebCam Monitor. Es de pago, pero permite usarlo durante 30 días.
- Software de reproducción de MP3 que pueda ser controlado por línea de comandos. En mi caso, sugiero el fantástico WinAMP con la sencilla pero práctica aplicación CLAMP. Los dos son gratuitos.

Elaboración:

1. Seleccionamos la música que queremos que suene y la almacenamos en una Playlist del Winamp.
2. Escribimos un fichero con extensión .BAT (por ejemplo, inicia.bat) en el directorio del CLAMP, que contenga las siguientes líneas:
IF NOT EXIST candado CLAMP.EXE /PLAY
IF NOT EXIST candado echo si > candado
¿Que hace este script? Cuando se ejecuta, le da al Play al Winamp, siempre y cuando no exista un fichero tonto. Tras darle al Play crea este fichero tonto, que se usa para que el CLAMP sólo se ejecute una vez. De lo contrario, en cada detección de cambio de luz (por ejemplo, si alguien pasa por delante) empezaría la reproducción desde el principio.
3. Conectamos la cámara al portátil, y la orientamos a la fuente luz que pretendemos que active la música. Instalamos el WebCam Monitor y lo configuramos para que use la webcam, y configuramos como alerta de detección de movimiento la ejecución de la aplicación inicia.bat, en el directorio en el que la hayamos creado. Le ponemos un retardo a la detección de unos 30 segundos. Ponemos sensibilidad de 3 o 4.
4. Activamos la monitorización, nos aseguramos de que no existe el fichero candado en el directorio del Winamp, y listo. Pasados 30 segundos, la próxima vez que alguien encienda la luz, empezará a oirse la música desde el portátil.

Si les gusta, lo prueban y les funciona, háganmelo saber. Y también háganme saber si encuentran un crack o número de serie que funcione para el WebCam Monitor. Sólo por curiosidad, claro, que sé que esas cosas son ilegales y de gente de mal vivir.

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Navegue por esta página, pero no haga click 20 de octubre de 2007

El tema de las interfaces hombre-máquina siempre me ha interesado. Entre otros motivos, porque uno de los grandes limitadores de la potencia del ordenador como máquina creativa es su interfaz: ni siquiera una tableta Wacom combinada con el mejor programa de pintura tiene la flexibilidad de un pincel.

Por eso me entusiasmó tanto la Wii cuando se dio a conocer su concepto (por aquel entonces aún se llama Revolution), y por eso me ha interesado tanto esta página. Se trata de un experimento que parte de la siguiente premisa: ¿se puede hacer una página funcional y navegable sin que el usuario tenga que hacer un sólo click?

Prueben y saquen sus propias conclusiones.

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Las nuevas tecnologías en el cómic, a discusión 18 de octubre de 2007

Aunque sigo prefiriendo claramente los cómics de estética artesanal (sobre todo porque he visto muchos delirios infográficos en comics que sólo hacen que la historia sea fría y distante), no se puede negar que la incorporación de las nuevas tecnologías a los tebeos pueden ayudar mucho al proceso creativo, si se usan con sabiduría.

Por este motivo pueden ser interesantes las CYNT: Jornadas sobre cómics y nuevas tecnologías, que tendrán lugar aquí en Las Palmas, del 5 al 10 de noviembre de 2007. Serán en el Centro de Arte La Regenta, y para información de matrículas se puede llamar al 928 472 379. Pueden ver el programa completo en la noticia que publicó Mandelrot sobre el evento.

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Comprando portátiles para dos mundos 26 de septiembre de 2007

Espero que a Mandelrot no le importe que hoy le haya sableado directamente dos de sus posts, pero creo que en este caso está justificado. A cambio, le voy a hacer promoción: visiten sus blogs (lado bueno, lado malo), que están muy bien.

Pues a lo que vamos: tal vez sepan que Nicholas Negroponte, un tipo coherente y sesudo donde los haya, es el impulsor de la iniciativa One Laptop Per Child, que pretende acercar las tecnologías de la información a los críos de regiones subdesarrolladas del mundo, al dotarles de portátiles de bajo coste y alta autonomía.

Pero como al final la parte económica siempre se interpone frente a las buenas intenciones, existe una campaña paralela por la que se propone a los ciudadanos del primer mundo que compren dos de estos portátiles: uno se enviaría al comprador (ideal para el sobrinete en estas navidades) y el otro se regala a algún chaval de alguna región desfavorecida.

Los dos portátiles salen unos 400$, que al cambio debería ser (según mis cálculos) unos 285€. Una miseria, teniendo en cuenta lo que se está comprando, ¿no?.

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Pandora for ALL the People 20 de agosto de 2007

Hace no mucho tiempo se puso de moda Pandora.com, una especie de radio on-line en el que los usuarios podíamos crear "emisoras" en base a canciones o artistas que nos gustasen. Esto lo hacía posible una inmensa base de datos en las que se almacenan parámetros característicos de cientos de miles (tal vez millones) de muestras sonoras, por lo que a partir de una canción se podían localizar (y emitir) un número indeterminado de canciones similares.

Pero llegó la terrible bestia que vela por los copyrights, las licencias y todas esas cosas feas para cerrar la caja de Pandora a todo aquel que no fuese de los USA. Hay alternativas, como el LastFM, pero ninguna tan elegante y currada.

Desde el cierre, el que esto escribe ha estado probando diversas técnicas (CGI-Proxys, Ip-Spoofers, y otras lindezas similares) para poder volver a escuchar Pandora. Todas infructuosas hasta hace unos días, cuando por fin mi búsqueda ha tenido resultado: desde esta web explican detalladamente unos pasos sencillos para volver a usar la web en cuestión, usando un programilla algo oscuro llamado Tor.

Y para los que no les guste ejecutar en su máquina cosas que no saben lo que hacen, les explicaré más o menos lo que hace el Tor este: se trata de un intermediario entre nuestras peticiones web y el destino final, que utiliza los Tors de otras máquinas para hacer una ruta origen-destino en la que cada nodo intermedio conoce el nodo siguiente, pero no el origen ni el destino. De esa forma, Pandora cree que mis peticiones se la hace una máquina de los EEUU, cuando en realidad esa máquina es sólo el último nodo de una cadena que empieza en mi equipo.

Algunos dirán ¿todo este tinglado para que escuchar una radio?. Pues no, no es sólo oir la radio: es lanzar un grito de rebelión contra la opresión virtual de las megacorporaciones imperialistas que nos dictan lo que podemos oir y lo que no. Es atacar al Gran Hermano desde el corazón mismo de la subversión y la rebelión. Y bueno, también oir música chula gratis, claro.

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Por un puñado de bytes 24 de julio de 2007

Los más veteranos del lugar recordarán los tiempos en los que manejábamos los enormes discos de 5,25'', con una capacidad de 0.35 MB (O sea, 13.000 veces menos que un disco DVD, más o menos). Luego llegó el disco de 1.44 MB, que sobrevivió hasta hace pocos años. Además, están los CDs (700 MB), los DVDs (4700 o 9200 MB, más o menos), los Pen Drives y las tarjetitas de memoria.

Un videojuego normal de hoy en día suele ocupar 1 o 2 DVDs, es decir, entre 45000 y 9000 MB, aproximadamente.

¿Y porqué todo este lío? Pues para que se den cuenta del grandísimo mérito que tiene que un grupo de chavales hayan programado hace poco un videojuego más que decentito, y que ocupa 0,1 MB. Exactamente 97280 miserables bytes. Por supuesto, no puede competir con las grandes superproducciones, pero hace sólo 5 años podría haber tenido distribución comercial perfectamente. Y además de espectacular, es divertido. Si no se lo creen, se lo pueden bajar (los autores dan permiso) desde aquí. Ojo: requiere una máquina más o menos potente.

Y si no tienen un gran equipo, siempre pueden bajarse otra pequeña hazaña: un juego por 0,002 MB (es decir, 2KB), aunque este es infinitamente menos espectacular. De hecho, es sólo el típico clon del Tetris en modo texto.

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Computación ubícua, o MP3s hasta en la sopa 17 de julio de 2007

Mi deporte favorito es la natación. Por viajes o pereza hay semanas que la abandono, pero siempre acabo volviendo. Y hoy, después de un mes de secano, volví a mi piscina, para comprobar asombrado que se han puesto de moda unos reproductores de MP3 sumergibles que se acoplan al antebrazo y que permiten al individuo escuchar música mientras nada.

No pongo en duda que debe ser la bomba oir a Tinguaro o Andy&Lucas mientras uno nada Crawl o Mariposa, pero no puedo evitar pensar que el cacharro ese es la gota que colma el vaso de la estupidez tecnofílica. Al fin de cuentas, ¿para que va uno a nadar? ¿no es para relajarse, tener tiempo para dejar fluir los pensamientos, notar la textura del agua en la piel, sentir el esfuerzo muscular...? ¿no chafa todo esto tener a ese pegoste tecnológico en el brazo, del que salen dos cables a las orejas? ¿no habrán más bien otras motivaciones, como el afán de pillar cualquier novedad de MediaMarkt para suplir otras carencias personales?

Dejando aparte análisis motivacionales sin sentido, se supone que todo esto (Reproductores multimedia en la piscina, televisores en la nevera, ordenadores en el bolsillo... hasta camisetas con LEDs) es la avanzadilla de la computación ubicua, que decía mi profe de Arquitectura de Computadores. Un fenómeno por el cual la tecnología computacional estará distribuida por todo nuestro alrededor. Fascinante, ¿verdad?. Pero yo prefiero seguir nadando sólo con mi bañador. Y si no fuera por eso del escándalo público, tal vez ni con él.

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Net.art. El concepto y la anécdota 9 de julio de 2007

Hablando hace poco con una amiga me comentó que no sabía qué era eso del net.art. Esto no me habría llamado la atención (casi nadie sabe lo que es) si no fuera porque la chica es artista y diseñadora gráfica. Tiene pinta que hay una legión de gente muy creativa y con talento que aún no se ha asomado a la forma de arte que tal vez más se relaciona con la sociedad actual. Espero que esto cambie pronto: hay que difundir la palabra del net.art.

Según la wikipedia, net.art designa las prácticas artísticas que apuntan a una experiencia estética específica de internet como soporte de la obra, y señalan o desarrollan un lenguaje característico. Pero como el propio arte, es casi imposible ofrecer una definición satisfactoria de net.art. Yo me atrevería a decir que es un tipo de arte que usa internet como soporte principal, exprimiendo las potencialidades específicas de presentación, difusión y generación colectiva que ofrece esta herramienta.

Precisamente en el término colectivo creo que está el meollo del net.art. Creo que el gran salto que supone el net.art frente a otras disciplinas artísticas recientes (videocreación, por ejemplo) consiste en usar a los navegantes (que cada vez más equivalen al conjunto de la sociedad occidental contemporánea) para la generación y/o el discurso de la misma obra, ya sea reinterpretando la información pre-existente en la web o basándose en la participación activa de los participantes (que no espectadores) de la pieza.

Si alguien no conocía esto del net.art y quiere empezar a investigar un poco, le aconsejo paciencia, porque es un mundo heterogéneo y confuso. Un ejemplo de pieza de net.art (al menos bajo mi punto de vista) sería el ya clásico wefeelfine.net (en efecto, su enlace lleva meses en la parte derecha), y potatoland es un pequeño pero curioso repositorio de piezas. Para seguir profundizando, ahí están Google y el Directorio.

Y ahora, la anécdota. El nombre de net.art se acuñó en 1995 por Vuk Cosic, que es un artista especializado en el arte mediante caracteres ASCII. Una de sus obras más conocidas es el remake con código ASCII de la peli porno Garganta Profunda (!!!). Pues resulta que este tipo recibió un buen día un correo electrónico que, por un error de formato, presentaba el aspecto de un batiburrillo de caracteres sin sentido. Pero entre la sopa de letras se podía distinguir el siguiente pasaje:

J8~g#|\;Net. Art{-^s1

El Cosic este quedó impresionado: la red, casi en un acto consciente, le había proporcionado un nombre para sus actividades. Al reformatear correctamente el mensaje, resultó que el misterioso pasaje decía algo así:

...All this becomes possible only with the emergence of the Net. Art as a notion becomes obsolete...

Que a pesar de no decir nada del otro mundo, dio nombre a toda una nueva forma de expresión artística.

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La fragilidad del código 17 de junio de 2007

Un amigo me envió no hace mucho un interesante (pero muy técnico) artículo de un eminente ingeniero de software en el que describe un error muy extendido en algoritmos de búsqueda. Si algún informático tiene curiosidad por leerlo, puede hacerlo aquí.

Lo que más me llamó la atención del artículo fue una de sus frases finales: "Es dificil escribir de forma correcta hasta los fragmentos más pequeños de código, y todo nuestro mundo está construido sobre enormes y complejos fragmentos de código". Da que pensar acerca de la fragilidad de esta sociedad de la comunicación. Tal vez estemos arriesgando mucho al sustentar tanto sobre unos cimientos tan débiles.

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El culebrón del HD-DVD 3 de mayo de 2007

Tal vez algunos hayan oído por ahí el asunto de Digg y de la copia de HD-DVDs. Voy a intentar resumirla aquí y dar mi propia opinión del asunto:

- Digg.com es un sitio de esos de la web 2.0 en el que, en pocas palabras, la visibilidad de la información publicada (que es de cualquier tipo, pero especialmente sobre tecnología) depende de los propios usuarios. A lo meneame.net.

- El recién estrenado soporte HD-DVD sigue la tendencia de fastidiar al usuario al incorporar un sofisticado sistema de encriptación. Pero, como suele ocurrir con estas cosas, no ha tardado mucho en ser reventado. El meollo de este sistema anticopia reside en el número mágico 09 F9 11 02 9D 74 E3 5B D8 41 56 C5 63 56 88 C0, que representa la clave de desencriptación de la mayoría de los HD-DVD, y en el programa BackupHDDVD, que permite reproducirlos libremente en Linux.

- Ha habido ciertas presiones sobre los administradores de Digg para que se elimine la información publicada en Digg acerca de la desencriptación de HD-DVDs. Las presiones, de hecho, dieron lugar a la autocensura, pero al final, las presiones de los Linuxeros pudieron más que las de los sponsors.

Y ahora, mi opinión: el sistema de patentes y las medidas de protección de la propiedad intelectual pueden ser necesarios, pero últimamente se están dando unos excesos y abusos que socavan el sentido común. Los absurdos (e inconstitucionales) cánones sobre soportes digitales y las draconianas barreras contra la reproducción de materiales copiados (que a veces impide reproducir material original y legal) están cabreando a muchísima gente. Parece natural que uno simpatize más con la filosofía libertaria de los Linuxeros (no pagaré por aire, no pagaré por agua y no pagaré por código) que por estas empresas mastodónticas que parecen querer encerrar a todo el que se haya bajado algo de vez en cuando.

A ver cuanto tiempo tarda en pasar algo parecido con el famoso Blu-ray de Sony...

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La gran muralla virtual de China 12 de abril de 2007

En El Pais publican hoy un artículo sobre una web curiosísima: greatfirewallofchina.org.

Hace ya unos meses que escribí aquí un pequeño post sobre la censura en internet en general y en China en particular, que mantiene un férreo y sofisticado control sobre el flujo de contenidos que atraviesa sus fronteras. De hecho, esta "muralla de fuego" (el término firewall en ingles designa a un sistema anti-intrusiones en una red) parece tener mucho más éxito que la de piedra que intentaba parar las invasiones del norte.

Al grano: la cosa es que la página antes mencionada permite saber orientativamente qué paginas se ven correctamente en los ordenadores de China, y cuáles se ven bloqueadas. Curiosamente, este blog y su página madre, yeray.com, parece que están accesibles. Lo que me parece flipante es que el blog del replicante, muy bien conocido por estas páginas, está bloqueado. Desconocía tu faceta contrarevolucionaria, Dani :)

Y si mi jefe está leyendo esto, puede quedarse tranquilo: los chinos saben lo que hacemos por nuestro centro.

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Programas buenos, programas malos y motos de luz 24 de marzo de 2007

Creo que, quien más quien menos, todo el mundo tiene un puñado de pequeños "pecados cinematográficos": películas que, aun sabiendo que son flojas o incluso realmente malas, uno les tiene cariño por una serie de motivos personales o sentimentales. Uno de los míos es Tron, de Steven Lisberger. La volví a ver hace unos cuantos días, y me pareció incluso más floja de lo que recordaba, pero un poco más abajo expondré los motivos por los que creo que es una pequeña joya del cine fantástico.

Para los que no la conozcan, se trata de un filme de 1982 en el que se narra la historia de un joven programador de videojuegos, Flynn, que es abducido al "mundo electrónico" que reside en los ordenadores por el malvado ordenador central de su antigua corporación. En ese mundo paralelo entra en contacto con los programas, que tienen el aspecto de sus creadores, y que son obligados a luchar entre sí por los caprichos del ordenador central y sus programas secuaces. Sólo el programa Tron, creado por un amigo de Flynn en la vida real, tiene el poder suficiente para liberar al mundo electrónico del yugo del malvado ordenador central.

Ya lo sé: puesto de esta forma, la peli parece un bodrio infumable, pero el concepto tenía los elementos suficientes como para convertirse en una hermosa fábula tecnológica (algo así como un cruce entre "La princesa prometida" y, ehem, "Matrix") de no haber sido por el estúpido empeño de guionistas o productores por hacer que los protagonistas les molasen al público juvenil, mediante chistes idiotas y arquetipos manidos. Por ejemplo, el co-protagonista, Flynn, lo reducen al típico rebelde-ligón-guaperas-chistoso de cientos de millones de películas. Y desde luego, alguien tuvo que haber despedido a tiempo a los responsables de los diálogos.

Pero más allá de los problemas de la historia y los personajes, hay mucho más en Tron. En primer lugar, unos conceptos visuales realmente colosales, por obra y gracia de dos vacas sagradas de la creación gráfica: Moebius (el alucinante dibujante francés responsable de la obra magna del tebeo europeo, "El Incal"), y Syd Mead (en efecto, el de "Blade Runner"). La estética del mundo electrónico, pese a las limitaciones inherentes a la tecnología del momento, es extraña, onírica e intemporal, y algunas imágenes tienen una belleza sorprendente.

Por otro lado, es un auténtico hito tecnológico. La infografía aún estaba en pañales en aquel entonces, y el modelado 3D se hacía mediante descripciones geométricas y topográficas. Para las animaciones, había que introducir a mano las coordenadas espaciales de todos los objetos en cada fotograma. Teniendo todo esto en cuenta, es un logro faraónico que algunos fondos y escenas tengan tanto nivel de detalle, y que la mítica escena de las motos de luz transmita una sensación de movimiento tan vertiginoso.

Pero hay otra razón por la que le tengo un cariño especial a esta película. Mi auténtica motivación al encaminar mis pasos académicos y profesionales hacia los ordenadores fue la infinita capacidad creativa de estas máquinas, y porque me gusta pensar que tras esa fría y opaca fachada de ventanas e iconos (o, en su día, lineas verdes de texto sobre fondo negro) se oculta un inmenso universo que puede maravillarnos o incluso inquietarnos. En parte, Steven Lisberger plasmó esa misma filosofía en Tron, en un tiempo en el que la informática era incluso más oscura e insondable que la de hoy en día. Y la prueba de que su universo electrónico tiene vigencia más allá de las limitaciones del pobre guión de la película está en el soberbio videojuego Tron 2.0, que recupera la estética y algunos conceptos para llevarlos a la informática de nuestros días, y permitirnos interactuar en él en primera persona, en una experiencia sensorial y emotiva realmente impactante.

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