Yeray-Muad'Dib Blog  

Un caótico depósito de reflexiones, recuerdos y paridas mentales.

Still Alive 27 de abril de 2010

Para la recta final de estos días, también me parecía que tenía coña dedicarle un post enterito a la canción del final de un videojuego. Parece bastante adecuado.

Antecedentes: hace un tiempo, un montón de gente nos quedamos embobados contemplando el final del videojuego Portal, mientras sonaba de fondo el que ya es un himno jugón: Still Alive, de Jonathan Coulton. Tanta admiración provocó aquel juego, y tanto gustó aquel final, que la cancioncilla se ha versioneado de las formas más variopintas y curiosas que uno se pueda imaginar.

Veamos unas cuantas:

- Para empezar, oigamos al propio autor cantándolo de forma acústica.

- Un tipo lo toca sólo con el piano. Le da un matiz más clasicón.

- Sintentizado por un 8080, con su infografía y todo.

- Aumentando el nivel de frikismo: versioneada sólo con sonidos estándar del Windows.

- Uh yeah: la versión Trance a cargo de Dj Didrik. Marchona, marchona.

- Ahora, editado y reproducido por el programilla Mario Paint Composer. Tiene mucho mérito, esto.

- Para acabar, la actriz y guionista Felicia Day lo canta a dueto con Coulton, delante de una masa febril de fans. La verdad es a ratos pone un poco los pelos de punta.

Y hay muchas, muchas otras versiones por ahí. Sólo hay que buscarlas.

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Game & Watch: momento nostalgia 21 de abril de 2010

En el excelente PixFans han publicado toda una rareza: los bocetos originales para las Game & Watch, aquellas míticas máquinas de juegos de Nintendo. Fueron las precedentes de las actuales PSP o Nintendo DS. El diseño de esta última, por cierto, hace claros guiños a sus antepasadas.

Para los que tuvieron alguno de esos cacharritos, es posible que bajarse y probar un emulador (como los que hay en esta página) les traiga buenos recuerdos.

(Visto en Mandelrot)

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Recordando al HoM&M III 19 de abril de 2010

Ya que a este blog le quedan dos telediarios, en los días que quedan voy a publicar cosas muy personales.Por ejemplo: a menudo, la gente en la calle me para y me pregunta, Yeray, dime, ¿cuál es tu videojuego favorito de-toda-la-vida?. A lo cual yo siempre les respondo: pues hay varios que considero excepcionales, pero tal vez elegiría Heroes of Magic & Magic III.

Comprendo que la elección de un juego antiguo (se publicó en el 99), con entregas poseriores más espectaculares, realismo cuestionable y encima basado en turnos, puede chocar a más de uno. De hecho hasta he recibido alguna que otra coña de colegas. Pero me da igual, he aquí los tres motivos por los que me apasiona:

- El concepto (mezcla estrategia de gestión de recursos con combate táctico por turnos) es simple, pero se llevó a cabo con un equilibro y variedad de elementos tales que la mecánica de juego es terriblemente adictiva. Tal vez no sea realista, pero la diversión hace que no pienses en ello.

- La temática es fantástica tradicional (criaturas mitológicas, espada y brujería, magia y hechizos...), pero las facciones tienen una cohesión y personalidad tan bien definidas que le confiere una atmósfera épica a las batallas y las conquistas.

- Aunque los renders puedan ser algo feúchos a veces, el aspecto de los poblados y la ambientación musical son impecables.

En definitiva: está considerado un juego de culto por motivos más que sobrados. Si les gusta la estrategia por turnos y la fantasía heróica, tal vez pueden probar a darle una oportunidad. Y si prefieren algo similar, pero con un aspecto más contemporáneo, pueden probar la quinta entrega, algo menos divertida, pero bastante más espectacular.

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Nintendo trivia 15 de abril de 2010

Seguro que han oído muchas cosas de la empresa de videojuegos japonesa Nintendo, pero si quieren echarle un vistazo a una simpática (aunque en inglés) recopilación gráfica de sus datos más anecdóticos, aquí la tienen.

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Pixel: que siga rulando 14 de abril de 2010

Pocos vídeos se han difundido con tanta rapidez como este Pixel, de Patrick Jean, que rinde homenaje de una forma impecable y con una gran pericia técnica a la cultura videojugona de los 80, que tan de moda está ahora.

Como dice Mandelrot, los créditos finales se salen.

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Unas cuantas cosillas de la era clásica de los videojuegos 6 de abril de 2010

Desde luego, la época ochentera de los videojuegos sigue generando culto, y cada vez más. A revisar algunas cosillas:

- Aquí pueden ver una fantástica recopilación de fotos de cacharretes de juegos antiguos, para que puedan explorar visualmente la prehistoria de las consolas. Y si lo prefieren en forma de póster, aquí está.

- Uno de los aspectos más fascinantes de aquella época: la publicidad de juegos y consolas. Nada que ver con los esteticosos y espectaculares pósters del God of War III que se están viendo últimamente por las marquesinas urbanas.

- Mario es, probablemente, la epítome de los videojuegos clásicos, y ha sido objeto de cientos de reinterpretaciones visuales y chistes, como ésta o éste.

- Dos libros recomendables: Supercade, de Van Burnham, que explora de forma espectacular y con un diseño brutal la historia de la Golden Age; y Spectrum, que recopila todas aquellas portadas que hizo Aspiri para los juegos de Dro, Dinamic y Erbe.

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La leyenda de Polybius 16 de marzo de 2010

Al parecer mucha gente por ahí conoce la leyenda urbana del Polybius, pero por si queda alguien, vamos a recordar el mito, que tiene mucha coña.

Dicen los antiguos que esto tuvo lugar en los albores de la década de los 80, justo en la edad dorada de las máquinas arcade de videojuegos, cuando los salones recreativos se llenaban del estruendo de las monedas cayendo en las tripas de aquellos vistosos armatostes, hoy casi desaparecidos.

En concreto fue en 1981 cuando en algunos salones aparecieron, como de la nada, unas nuevas máquinas con un espectacular videojuego, bautizado con el ominoso nombre de Polybius y supuestamente desarrollado por la compañía Sinneslöschen. El juego era ciertamente adelantado a su época, con unos gráficos coloristas y detallados. Pero pronto muchos de los que se vieron atraídos a sus encantos empezaron a sentir algo más que adicción: episodios de náuseas, brotes epilépticos, pesadillas nocturnas e incluso pérdidas de memoria. Las versiones más rebuscadas de la historia cuentan que algunos jugadores tenían alucinaciones de rostros misteriosos y voces plañideras provenientes de la máquina, con la que experimentaban crisis de cólera y odio atroz.

Al mes de surgir el videojuego, un chaval de unos 13 años murió por un ataque epiléptico mientras jugaba, a lo que siguió la retirada de todas las máquinas de Polybius. Supuestamente la desmantelación corrió a cargo de unos individuos que también monitorizaban constantemente el funcionamiento de la recreativa y las reacciones de los jugadores.

Todo esto, claro, dio lugar a la leyenda de que la máquina fue creada por el gobierno de los Estados Unidos para poder experimentar con técnicas de control y manipulación mental mediante imágenes y sonidos subliminales, y que usaron a los jugadores como conejillos de indias. El experimento, entonces, se supone que fue un éxito, a juzgar por los tenebrosos efectos que el juego produjo en los usuarios.

Evidentemente, todo lo que rodea a Polybius pertenece al terreno de las leyendas urbanas, y se pueden encontrar artículos que lo colocan más en el lado de la realidad (como éste) y otros en el lado del mito (como éste, de la Wikipedia). Exista o no, alguien se ha dedicado a hacer una recreación de cómo debería de haber sido, en función de la información de la que se dispone. Hay, incluso, una versión jugable para PC que circula por ahí, y vídeos en YouTube del juego en funcionamiento.

Sea como sea, lo mejor que tiene esta historia es el impecable comentario de Dross a una partida de Polybius. Les interese o no la historia, se la crean o no, no se lo pierdan.

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Conferencia de Carlos González Tardón, en el Museo Elder, este viernes 26 de enero de 2010

Los que vivan en Las Palmas y les interesen los videojuegos como algo más que un mero entretenimiento, tal vez no deberían perderse la conferencia "Todo lo que quisiste saber sobre los videojuegos y no supiste a quien preguntar" (hmmm... un título algo desafortunado) a cargo de Carlos González Tardón. Será el viernes a las 8 de la noche, en el Museo Elder de la Ciencia y la Tecnología.

Este hombre es un auténtico especialista en la relación entre videojuegos, individuo y sociedad, y de hecho está preparando su tesis doctoral sobre el tema. En su página web pueden ver su llamativo CV. Así que la cosa promete mucho.

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First-person Tetris 19 de enero de 2010

El jueguillo de las piezas de Alekséi Pajitnov sigue siendo la inspiración para proyectos, reflexiones y chorradas. Ya hace un tiempillo salió por aquí el sublime human Tetris de Guillaume Reymond, y hoy tienen ustedes este magnífico First-Person Tetris. Jueguen un poco y verán donde está la gracia.

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PacMan vs. Mario: divertida sencillez 22 de diciembre de 2009

Divertido, breve y simpático: PacMan vs. Mario. Totalmente imprescindible oirlo con altavoces o auriculares.

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Atrás en el tiempo 21 de diciembre de 2009

Ya he dicho aquí un par de veces que hay una gigantesca crisis creativa en el panorama de los videojuegos desde finales de los 90, cuando los principales géneros ya estaban plenamente definidos y el mercado tendió inexorablemente hacia el espectáculo, en lugar de seguir desarrollando conceptos nuevos.

Afortunadamente, con precisión suiza, una vez al año (y casi siempre coincidiendo con la navidad) suelo encontrar una feliz excepción a esta regla. Una idea original, creativa y emocionante, y plasmada en videojuego con excelecia técnica. Hace dos años fue Portal, el año pasado fue World of Goo y este año es Braid.

Este videojuego es un proyecto casi personal de Jonathan Blow, que contó con la inmensa labor plástica del artista David Hellman en lo referente al aspecto y la atmósfera de la versión final. En un primer acercamiento, Braid parece un plataformas clásico con claras referencias a Super Mario, pero pronto evoluciona hacia un complejo de puzzles extraño y fascinante, en el que el jugador controla (y distorsiona) el flujo del tiempo para resolver intrincados problemas de perspicacia e intuición.

Es precioso, divertido, desafiante y extrañamente inquietante. Ha sido considerado una obra maestra, y es una de esas cosas que devuelven la fe en la industria.

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The Company of Myself + Braid: jugando con el tiempo 1 de diciembre de 2009

The Company of Myself es un jueguillo en flash (de esos de jugar en el navegador) que empieza como un plataformas clásico (saltar un par de obstáculos hasta llegar a la puerta de salida), pero de repente da un sorprendente y curiosísimo giro en la mecánica de juego. No es la primera vez que veo cosas parecidas, pero el texto-truño filosófico con el que el se acompaña cada avance y lo bien diseñados que están los niveles hacen que éste sea uno de los mejores webgames vistos por ahí.

Y si gusta el concepto, Braid para X-Box 360 y Windows lo lleva a otro nivel, tanto estético como conceptual. La versión descargable para Windows sólo cuesta 15 euracos.

Sobre esto último, no sé si son cosas mías, pero parece que eso de los jueguillos de considerable dimensión y calidad descargables por un puñado malparido de euros está revitalizando un poco el anquilosado panorama videojueguil.

(thnks Damagode por la info)

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Long live the 8-bit 5 de noviembre de 2009

La estética golden-age de los videojuegos se resiste a morir. Afortunadamente.

- Carla Berrocal es la autora de este espectacular diseño para una invitación de boda. Más info en la misma página (gracias chop-suey).

- Disfraz de 8-bit. Ingenioso, creativo y sutil.

- Tal vez el mayor icono de la estética golden-age sean los Space Invader. Y si no, vean.

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¡Alicia vuelve! 3 de noviembre de 2009

y NO, no me refiero a la adaptación cinematográfica de Tim Burton. Me refiero a algo que tiene mucha mejor pinta...

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Revolucionando la industria del videojuego, otra vez 8 de octubre de 2009

Cualquier máquina de videojuegos de la actualidad, tanto consolas como PCs, funcionan más o menos de la misma forma: el cacharro recibe la información del mando del usuario (ya sea una pulsación del botón del pad, un cambio de posición del Wiimote o un movimiento del ratón), calcula el nuevo estado del juego y devuelve al monitor y los altavoces el nuevo fotograma y el nuevo fragmento de audio. Así, indefinidamente.

Ahora bien: salvo excepciones, lo que determina la espectacularidad de un juego es, precisamente, la complejidad de esos cálculos, que determina la definición y calidad de la imagen resultante. Pues, ¿que pasaría si liberásemos al cacharro de videojuegos de ese proceso?. Imaginemos que la información de la entrada del usuario se manda via internet a un centro de cálculo de una empresa a la que tenemos contratado el servicio. Allí, en fracciones de segundo, se calcula la imagen resultante y ésta se envía al usuario nuevamente por internet.

Eso es, precisamente, como puede ser que funcionen los videojuegos en un futuro relativamente cercano: uno se compra la terminal "tonta", que incluye poco más que un mando y la conectividad a internet. Luego se suscribe al servicio on-line, que viene a ser algo así como una "consola virtual", que se comunica via internet con el mando y la tele. Uno ya no se compra juegos, se suscribe a ellos. Todo ocurre en el lado del servidor.

Hablando ayer con un técnico en la materia, llegamos a las primeras consecuencias básicas que tendría la implantación de este modelo:

- Obviamente, la presión por el hardware se traslada al servidor, lo que alargaría sensiblemente el tiempo de vida de la consola. En todo caso, las mejoras en hardware que necesitaría el usuario serían perifericos, exclusivamente.

- La piratería parece realmente dificil de aplicar en este caso, al no existir soporte físico para el juego. En todo caso, podría ocurrir que se hackearan cuentas, pero con tanta lógica en el lado del servidor, la cosa está complicada.

- A priori, parece que la cosa podría perjudicar gravemente a los pequeños estudios independientes, por el tema de la centralización de la distribución, a no ser que hayan canales alternativos. Y eso siempre perjudica la creatividad del panorama.

- ¿Y qué ocurriría aquí en España? Ya sabemos que la calidad del acceso a internet aquí es una mierda, por mucho que se empeñen en decir lo contrario las operadoras. Y aunque el ancho de banda necesario para este tinglado no sería una burrada (si es un juego en HD, sería poco menos de 3Mbit/s), requeriría una fiabilidad completa, lo que hoy en día es utópico por aquí.

¿Y para cuando se espera que llegue todo esto? Pues en los USA el servicio que tiene pinta que está al caer es OnLive, que aterrizará para el invierno. Esto está al caer ya. Y en unos cuantos años, si funciona, la industria del entretenimiento electrónico tal vez no la conozca ni su padre.

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Javascript gaming: exprimiendo las posibilidades del navegador 1 de octubre de 2009

El Javascript, con pocas y simples palabras, viene a ser la tecnología primigenia (mucho más antigua que el Flash) que permite ejecutar código en una página web. Con un poco de habilidad y usando las últimas mejoras de esta plataforma se pueden hacer cosas realmente resultonas.

Como por ejemplo juegos que se ejecutan directamente en una página web, sin necesidad de instalar plugins ni cosas raras. Vean, por ejemplo, esta versión directamente jugable del gran clásico Super Mario Bros, o esta otra de los Lemmings. Pero si vamos más allá, en el sitio JavaScript Gaming podemos ver auténticas demostraciones de habilidad y machada, como un Wolfenstein 3D (incompatible con IE, pero jugable al fin de cuentas).

Pueden parecer auténticos fósiles vivientes comparados con los juegos actuales de consolas de última generación, pero teniendo en cuenta el desafío tecnológico que suponen (y la diversión simple y rápida que ofrecen), son auténticas joyas de la programación de videojuegos.

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Tikal, v.1.0 17 de septiembre de 2009

Los que disfrutaron (alguno habría, digo yo) de aquel jueguillo llamado Tikal que publiqué en este blog hace un par de semanas, tal vez quieran saber que ya está disponible la versión 1.0.

Los cambios y mejoras más importantes son:

- ¡Muchos más niveles!
- Generación automática de niveles pseudo-aleatorios
- Acceso directo a niveles mediante clave
- Algunos bugs corregidos

Como en la versión anterior, pueden jugar on-line o descargarse la versión para Windows. Y por si a alguien le da morbillo ampliarlo o toquetearlo, dentro de poco publicaré los fuentes completos.

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VG Nostalgia: Art of the Arcade + La Corona Encantada 10 de septiembre de 2009

La época de los videojuegos que comprende desde finales de los 70 hasta mediados-finales de los 80 se ha convertido ya en objeto de culto, gracias al aura iniciática, pionera y artesanal con el que ha sido agraciada. También ayuda que los que vivimos aquel periodo (aunque fuésemos enanos) lo reclamemos como parte importante de nuestro bagaje y universo cultural.

El caso es que se multiplican los fetiches alusivos a aquella cultura, y las obras de arte contemporáneo que recrean aquella estética son frecuentes.

Veamos, precisamente, dos casos notables de toda esta fiebre nostálgica:

- Art of the Arcade: Se trata de un repositorio de reciente creación que recopila manifestaciones gráficas (folletos promocionales, cabinets, pósters...) de las máquinas de videojuegos primitivas, principalmente de la época dorada (que abarca desde más o menos finales de los 70 hasta 1982). En algunos diseños los restos de la cultura psicodélica son más que visibles.

- La Corona Encantada: Seguramente habrán oído acerca de esto, pero es que es realmente flipante. Resulta que a una empresa española (Karoshi Corporation) no se le ha ocurrido otra cosa que editar, hoy en día, un juego para plataformas MSX y ZX Spectrum. En cartucho y cinta, respectivamente, e incluso con una portada realizada por el mítico Azpiri, que ilustró no pocos éxitos de los videojuegos ochenteros. Mucha más info aquí.

Y hay muchas otras cosas que iré posteando con tiempo.

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Tikal 24 de agosto de 2009

Pues como este blog está hoy de conmemoración, tengo un humilde regalo para ustedes: un pequeño jueguillo hecho con estas manitas que son las mías.

Se trata de TIKAL, un puzzle en el que dos jugadores mueven su pieza por un tablero buscando puntos e intentando no quedarse encerrados en el tablero. Es de esos tipo "coffee-break", que se aprende rápido a jugar y se puede acabar en un ratillo.

Pueden probarlo on-line en la dirección www.yeray.com/tikal y también se lo pueden descargar desde esta dirección. Si hacen esto último, no olviden leer el documento de texto adjunto, que tiene algunos detalles importanes.

Tengan en cuenta es una versión preliminar. Esto quiere decir que la inteligencia artificial aún está por refinar (así que el ordenador es algo tonto), puede tener algún bug y no hay muchos niveles diseñados. Pero bueno, espero que al menos se entretengan.

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Alicias 29 de junio de 2009

Mucho se está hablando de la adaptación que está haciendo Tim Burton de Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas, de Lewis Carroll.

No es para menos: ya de por sí, el relato original tiene el surealismo, la ironía y los matices inquietantes suficientes como para hacer jugosas adaptaciones, como ha quedado demostrado ya en un par de ocasiones. Por otro lado, Burton tiene una gran reputación en aplicar con solvente éxito a relatos fantásticos su particular capacidad por lo visual y plástico.

Y sin embargo, aunque sea feo comparar, a mí me parece que las primeras imágenes promocionales de la película tienen mucho menos interés que las que tenían las imágenes publicitarias (como ésta, por ejemplo) de aquel videojuego absolutamente maravilloso que era American McGee's Alice.

Además: resulta que está en desarrollo su segunda parte (la del juego, me refiero), de la que ya se puede ver un arte conceptual en este articulillo. Probablemente intentan aprovechar el tirón de la peli de Burton, pero da igual: si tiene la imaginación de la primera parte, a lo que se sumaría la capacidad visual de las Next-Gen, la cosa puede ser la leche.

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Project Natal 2 de junio de 2009

Tras ese bonito nombre en código se esconde la apuesta de Microsoft para continuar con la exitosa filosofía inagurada por la Wii de Nintendo, según la cual lo realmente trascendente es ofrecer al público nuevas formas de experimentar los juegos, haciendo difusas las fronteras entre la máquina y el jugador.

El Project Natal también es heredero conceptual de aquell fallido Eye Toy, pero va más allá, al capturar de forma integral los keypoints del cuerpo y transferir directamente sus posiciones al software de la consola, así como al capturar y reconocer la voz de los jugadores (aunque me imagino que no funcionará del todo bien con el acento canario cerrado).

Habrá que ver si recibe los cruciales apoyos del público y las third-parties, pero al menos el espectacular vídeo demostrativo parece sugerir que los tipos han hecho un gran trabajo.

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Ha hecho falta... cuanto, ¿treinta años? 26 de marzo de 2009

Para que, al menos por estas tierras, el videojuego se considere una industria cultural equiparable a la música o el cine, y por tanto merecedora de similares ayudas oficiales.

En la votación de ayer todos los grupos apoyaron de forma unánime la propuesta (más info).

¡Ahora, a por el reconocimiento oficial de la cultura del tebeo!

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Notpron: el verdadero desafío 10 de febrero de 2009

Hay por ahí muchas imitaciones, pero el auténtico desafío lógico basado en web se llama Notpron, y está aquí.

Les explico en qué consiste: hay 140 niveles o así. En cada nivel hay una imagen, y la forma de pasar a cada nivel cambia en cada fase. A veces la pista para descubrir cómo avanzar está escondida en la imagen, otras veces en la dirección de la página, otras en el código fuente... a veces incluso hay que googlear. La solución de cada nivel está siempre accesible desde la página, y siempre tiene algo de lógica, por rebuscada que sea.

Al parecer, de los millones de visitantes, sólo 168 pasaron el penúltimo nivel, y sólo 7 el último. Y un último consejo: no se envicien a esto. Puede arruinarles la vida.

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American Mc'Gee's GRIMM 26 de enero de 2009

American McGee's es un tipo que cogió cierta familla entre jugadores hard-core al diseñar niveles especialmente currados para el legendario Doom. Llegó al olimpo de los diseñadores de videojuegos al concebir una de las obras fundamentales de este arte, American McGee's Alice. Y luego le perdimos la pista, al meterse en proyectos inacabados, cuestionables o sin distribución.

Pero ahora resurge con Grimm, una colección de juegos de distribución electrónica (se pueden descargar en la web de la comunidad de juegos GameTap) basados en los cuentos de hadas más conocidos. El primero, a boy learns what fear is, es de descarga gratuita.

Aún no he jugado, pero los pantallazos tienen muy buena pinta (muy Burtonianos), y los antecedentes de este diseñador auguran cosas muy interesantes.

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¡Ajá! ¡Ya lo decía yo! 2 de enero de 2009

World of Goo es un exitazo, y hasta sale en la portada de El País. Si es que lo que es bueno, es bueno.

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Stunt Island: amando a los videojuegos 30 de diciembre de 2008

Hace ya 17 años (Dios mío) que se publicó uno de esos videojuegos que, bajo mi punto de vista, es en sí mismo un motivo para amar a los videojuegos: Stunt Island. No fue, ni mucho menos, un éxito de ventas, ni figura en los anales de la historia. Sin embargo, generó una auténtica corriente de seguidores, y la palabra juego de culto se queda pequeña para calificarlo. Quisiera dedicarle este post, que también servirá para recordar una época en la que había cabida en el mercado para proyectos verdaderamente innovadores.

Empezemos por lo más dificil: definirlo. Según la caja (que era de esas antiguas, de cartón plastificado, enormes), Stunt Island es un simulador de vuelo acrobático y rodaje de películas. Detallemos esto: uno podía jugar a Stunt Island a diversos niveles y de distintas formas, o todas ellas combinadas:

- Simulador de vuelo acrobático: en la vertiente más tradicional del juego, uno es un piloto que debe realizar escenas arriesgadas de vuelo acrobático, como las que se pusieron de moda en los años 20. Cosas del tipo vuela por el interior de un granero o haz una pasada invertida sobre la cárcel de Alcatraz para que el extra pueda agarrar el gancho que tienes sobre el avión. En estas misiones se debe volar con aviones de todo tipo: desde triplanos de la primera guerra mundial hasta la Lanzadera Espacial. Cuando realizas con éxito una acrobacia, puedes verla en una sala de cine, con su montaje, banda sonora y efectos especiales.

- Vuelo libre y creación de escenas: las abrobacias del modo anterior tienen lugar en una enorme isla ficticia en la que hay bosques, pueblos, ciudades, factorías y miles de detalles. Uno puede entrar en un modo de edición en el que puede colocar cientos de objetos (props) procedentes de un enorme catálogo por toda la isla. Más aún, puede programar eventos, animar objetos, añadir efectos especiales... cuando está todo el tinglado montado, uno puede volar sobre el mismo e interactuar con todas las cosillas que haya puesto.

- Rodaje de películas: por si fuera poco, se pueden colocar cámaras (estáticas, móviles o fijadas a otro objeto) que capturarán todo la acción. Posteriormente, se puede entrar en una sala de edición en la que se pueden escoger planos, añadir música o efectos de sonido (incluyendo audio importado), agregar cabeceras y títulos... todo eso se vuelva a un fichero de formato propio que se puede envíar a los colegas para que lo visualizen con un pequeño programa de libre distribución.

Como se puede comprobar, el concepto es terriblemente original y creativo, y consigue (o al menos, eso me pareció a mí) el dificilísimo objetivo de juntar diversión, creatividad y originalidad.

En cuanto a los logros técnicos, no se puede decir que fuese un prodigio visual (no creo que cada montaña tuviese más de 10 vértices), pero incorporaba sombreado Gouraud en el sombreado de los aviones (que no es poco para la época) y una preciosa tecnología de generación de gradientes de cielo. Y no hay que olvidar que los tipos modelaron (ya sea explícita o proceduralmente) una isla enterita, sin escatimar en detalles.

Si les ha picado la curiosidad, aquí pueden conocer más detalles del juego y ver algunos pantallazos.

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Habemus Soul Calibur IV 29 de diciembre de 2008

Soul Calibur es una de las sagas de juegos de lucha más divertidos de cuantas he jugado. Personalmente me resulta mucho más intuitiva y accesible que el Tekken, y tiene mucho más estilo que el Virtua Fighter.

La última incorporación a la saga es el Soul Calibur IV. Tras explotar durante horas mi flamante versión para XBox360, la primera conclusión es que una de las características que ha hecho grande a la saga sigue ahí: una mecánica accesible para los jugadores casuales y novatos, pero una tremenda complejidad de movimientos y técnicas para los hard-corers.

La calidad visual es tremenda (aunque tal vez esperaba más distancia con sus predecesoras) y los creadores, que asumen que el público mayoritario de estos juegos es masculino e hiperhormonado, han puesto especial cuidado en la anatomía neumática de algunas luchadoras (resulta casi hipnótico el bamboleo de esas inmensas masas imposiblemente embutidas en diminutas prendas exóticas). Además han tenido una gran idea con el Final Crítico, que viene a ser algo así como el Fatality del Mortal Kombat: un golpe mortal único a cada jugador.

Estos juegos suelen ser intrínsecamente divertidos en el modo de dos jugadores, pero también se ha cuidado el modo Un Jugador, con una cosa llamada Torre de las Almas, en la que cada planta de la torre se realizan enfrentamientos grupales, y el modo historia. Esto último tal vez sea lo más ridículo del juego: para cada jugador se han currado una línea argumental extremadamente débil que justifica unos pocos enfrentamientos facilones, y en donde se pueden oír perlas como ésta que le suelta Taki a Ivy:

Así... que tú eres la hija de tu padre.

Impresionante.

Por otro lado, la introducción de los personajes invitados de Star Wars le añade un componente surrealista al juego: es bastante desconcertante (pero divertido) manejar al pequeño y saltarían Yoda en su lucha contra esos enormes y pintorescos luchadores, mientras rugen al fondo los Tie Fighters y los X-Wing.

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El Orson Wells de los videojuegos o pasado y futuro del entretenimiento electrónico 9 de diciembre de 2008

Hace años que apareció una página que he citado mucho por aquí: la Experimental Gameplay Project, dedicada a la experimentación en el arte de los videojuegos. El más celebrado de los que allí se ofrecían era Tower of Goo, en el que el jugador tenía que usar unas bolitas de mugre para crear estructuras lo más altas posibles. El creador del juego fue Kyle Gabler.

Pues hace poco este hombre ha llevado el concepto más allá y ha creado un juego completo, no experimental, y con capacidades comerciales llamado World of Goo, disponible para PC, Mac, Linux y Wii. El juego es un puzzle basado en las propiedades físicas de las bolitas de mugre, que deben usarse para superar una serie de escenarios, muy a lo Lemmings. La estética, que recuerda ligeramente al estilo visual de Tim Burton, está terriblemente cuidada. La música asombra: desde acordeones a lo Piazzola hasta verdaderas marchas épicas. Todo en el juego, desde el instalador hasta el archivos de configuración, está salpicado de unos puntos de humor de lo más simpático.

Pero todo esto, aunque por sí mismo merecería un post, no es lo más sorprendente. Leer los créditos es todo un descubrimiento: todo este tinglado está hecho, básicamente, por dos tipos. El Gabler, auténtico hombre del renacimineto, hace el arte, la música, el diseño y el guión, y luego hay otro señor que se ocupa de la programación principal. Como en los viejos tiempos, cuando unos pocos colegas hacían un auténtico juego.

Y si esto parece cosa de la Edad de Oro de los videjuegos, World of Goo también es un ejemplo de lo que puede ser el futuro: se renuncia expresamente a cualquier tipo de protección de copia (ni DRMs, ni Keys, ni ná), y además de los canales de distribución habitual (cajita), también se ofrece mediante descarga y por Wii Ware. Mi versión para PC me costó unos 16€, y tardé 5 minutos en comprarlo (desde aquí), bajarlo e instalarlo.

Todo esto (y asumiendo que el juego tendrá su éxito comercial, como auguran las críticas) demuestran que aun hay hueco en el mercado para desarrollos independientes, que se ofrecen directamente al usuario, sin intermediarios. Tal vez la salvación para una industria empantanada en refritos de franquicias, bodrios ultra-publicitados y monopolios de mega-estudios.

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Nueva entrega de minijuegos 4 de diciembre de 2008

Para los que tienen por delante un jueves aburrido y lleno de horas libres para rellenar (dichosos ellos), aquí tienen unos excelentes minijuegos devoradores de horas:

- Play Auditorium: Éste hay que jugarlo con altavoces o auriculares: consiste en controlar un chorro de partículas usando unos deflectores, con el objetivo de que las partículas golpeen una serie de cajitas que activarán sonidos. A medida que se vaya consiguiendo, se irá generando un patrón de audio parecido a una composición de Mike Oldfield o Jean-Michel Jarre. Muy bonito y etéreo.

- Amoebas: Controlamos el lento movimiento de una ameba, y tenemos que comer (asimilar, en realidad) a otras amebas antes de que nos coman a nosotros. Engancha, y hasta tiene cierta metáfora urbano-social rebuscada.

- Distraction: Éste es puñeteramente adictivo y original. Parece un arcade horizontal muy simple, en el que tenemos que comer frutitas, esquivar los misiles y no rozar los bordes de la ventana. Pero se complica cuando unos personajillos del exterior del juego empiezan a hacer todo lo posible para distraernos y putearnos. Simpático.

- Guess the Google: Curioso y simple. Hay que adivinar el texto de búsqueda que ha dado lugar a ese grupo de imágenes. En inglés, por supuesto.

- Pixel Field: En este minimalista jueguillo controlamos a... ejem... un molinete giratorio con apéndices elásticos, y tenemos que lograr que, en su giro, golpee a los píxeles azules, evitando a los negros o verde oscuro. La inercia y la elasticidad de los apéndices serán lo que nos complique y facilite, según el caso, la tarea.

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Por fin, el Doom en nuestros navegadores 26 de noviembre de 2008

Una de las vacas sagradas de los juegos para PC, que incluso le dio nombre a todo un género durante años, fue el Doom.

Y ahora, si tienes instalado el Flash Player versión 10 (si no, pásate por Adobe y busca el botón Instalar Flash Player), puedes jugarlo directamente en el navegador.

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Oh, no... 18 de noviembre de 2008

Además de la aberración que supone la puñetera adaptación cinematográfica de Watchmen, ahora resulta que también habrá videojuego oficial basado en esa ignominia fílmica.

Sigh. Esperemos que a Alan Moore (creador de todo aquello que es elevado y bueno) no le hayan llegado noticias de esto. Teniendo en cuenta su reacción a la adaptación dirigida por ese fulanillo Snyder (cito textualmente lo que dijo: no pienso ir a ver esa puta mierda), no creo que le haga mucha gracia el tema del videojuego.

Y que conste que yo no tengo nada en contra de adaptar de un medio a otro, siempre y cuando tenga sentido, más allá del económico.

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Nueva selección de minijuegos 6 de noviembre de 2008

Como está cerca del fin de semana y seguro que algunos por ahí tendrán muy pocas ganas de trabajar, aquí tienen una selección de minijuegos basados en web, que pueden jugar en la pausa del café (precisamente por eso a este tipo de juegos se les suele llamar coffee-break games) o simplemente cuando no les vea el jefe:

Cavescape - Controlamos a una especie de algo con un elástico, y tenemos que irlo llevando a las agarraderas para ascender verticalmente. Más divertido de lo que sugiere esta descripción.

Air Battle - Un bonito juego con algo de estética Steampunk en el que tenemos que controlar nuestro globo (por llamarlo de una forma) y conseguir que no estalle por culpa de pinchos, balas o similares.

Loops of Zen - Algo así como una nueva versión del PipeMania, en la que tenemos que girar los cuadritos para que no haya ningún tubo al aire.

Warzone Tower Defense - Uno de los más divertidos que he visto. Es algo así como un Command & Conquer simplificado: tenemos dinero, y tenemos que usarlo para construir defensas que impidan que las oleadas de invasoresn aniquilen a nuestra torre.

Mercenaries 2 - Algo que se está poniendo de moda: un minijuego para patrocinar un super-juego comercial. En este caso, el homónimo de Pandemic y EA. La versión minijuego es un arcade de scroll horizontal a lo Metal Slug bastante resultón.

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El origen de la animación del Príncipe de Persia 4 de noviembre de 2008

No sé si recuerdan que cuando el primer juego del Príncipe de Persia empezó a venderse (y copiarse ilegalmente) como churros, todos quedábamos babeando por la impresionante calidad de la animación del machango protagonista. En los tiempos de los 4-frames-por-paso, semejante fluidez era todo un hito.

Pues aquí tienen un documento asombroso: el vídeo de referencia que usó Jordan Mechner para currarse las animaciones, en el que se ve a su hermanito partiéndose los ojos haciendo piruetas, subiendo muros y reventándose contra el piso. El chaval seguramente no sabía que estaba forjando una leyenda, y que a partir de ese momento, cada vez que corriese para pillar la guagua, todos le señalarían con admiración diciendo: mirad, por ahí va el príncipe.

(vía Microsiervos)

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Un profundo y trascendental dilema personal 31 de octubre de 2008

¡Diox! ¡Ya está a la venta el Red Alert 3 para PC!

Y yo que este fin de semana quería pillarme el Soul Calibur IV para XBox360 ... ¿qué hacer? ¿me dejo llevar por los oropeles y las florituras de las next-gen, o vuelvo a mis raíces de sibarita de los RTS a-la-Westwood?

Ponderemos: ver a Tim Curry interpretando a un pérfido soviético al mando de unas cuantas espías jamonas tiene su coña, pero también lo tiene ver a Yoda dando saltitos para darle cuero a los macho-samurais del Soul Calibur. También podría desafiar a la crisis y comprarme los dos, o incluso desafiar a la ley y bajarme el de PC (cosa que no haré porque es ilegal, inmoral y de gente de mal vivir, por supuesto)... tantas, tantas opciones...

En fin. La semana que viene les diré cual ha ganado, por si alguien tiene el más mínimo interés.

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Jueves 30, en la EUI: Videojuegos: arte, industria y producción 29 de octubre de 2008

Mañana, a las 12.00, en la Sala de Grados de la Escuela Universitaria de Informática de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria (o sea, la EUI de la ULPGC, por lo de abreviar), este tipo que les escribe dará una charla que tendrá el título de Videojuegos: arte, industria y producción. Intentaré hacer un recorrido por los aspectos menos trillados de este arte, como el desarrollo e implementación de proyectos, la organización de los estudios o las capacidades artísticas de este tipo de software.

La asistencia es libre y gratuita, y espero estar a la altura de las expectativas.

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Consolas y candidatos USA 22 de octubre de 2008

¿Y si los candidatos a la presidencia de los USA y sus respectivos vicepresidentes fueran consolas de videojuegos? Pues aquí tienen la respuesta.

Extra: como lo anterior era flojo (pero me apetecía ponerlo), aquí tienen otra tontería sobre las elecciones USA: así se anuncia un candidato. Me reí con lo de la tipografía serif.

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Otro de esos anuncios ingeniosos 15 de octubre de 2008

Dura medio minuto, no es lo que parece y tiene coña: anuncio de una tienda de videojuegos.

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Spore: la creatividad en los videojuegos no ha muerto 15 de septiembre de 2008

Will Wright tiene un currículum acojonante: diseñador del videojuego para PC más vendido de l historia y autor de algunos de los títulos fundamentales de la historia. Tal vez por eso Maxis (imagino que con el respaldo de la todopoderosa EA) le concedió la confianza de un presupuesto ilimitado y varios años de plazo para completar su nueva obra maestra: SPORE.

En el fondo, el planteamiento inicial no es arrolladoramente novedoso: el jugador controla el desarrollo evolutivo de una especie desde su estado celular hasta que ha alcanzado el nivel intelectual y tecnológico que le permite dar el salto galáctico. Dicho así, suena a una amalgama de diversos juegos de la era dorada de los juegos para PC, como Civilization, SimEarth, SimCity o Unnatural Selection.

Sin embargo, y aunque aún no llevo demasiado tiempo jugando, parece que donde ha invertido más esfuerzo el equipo de Wright es en las inmensas posibilidades creativas que ofrece para el jugador. Resulta terriblemente divertido crear los bicharracos más extravagantes que uno pueda imaginar, así como los diversos elementos característicos de la posterior civilización que creará: aviones, barcos, edificios... el proceso es intuitivo y flexible, y hay tantas opciones que los editores casi representan un sub-juego.

Hay algunas pegas relacionadas con el caracter multi-jugador con el que ha sido concebido, como es la necesidad de tener conexión a internet o la de instalar el estúpido gestor de descargas de EA, pero las gigantescas posibilidades del juego, así como lo balanceado de su desarrollo y su gran acierto técnico, las dejan en segundo plano. Y por cierto, para los amantes de la música electrónica más sofisticada: entre los autores de la banda sonora se encuentran Brian Eno y el grandísimo Cliff Martinez.

En definitiva: en un panorama desolador, repleto de estúpidos FPS, Spore es un soplo de aire fresco que no defrauda las altísimas expectativas que ha despertado entre la comunidad jugona.

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Androide 207 8 de septiembre de 2008

Si tienen un rato libre, échenle un vistazo al corto de animación Android 207, que tiene bastante interés. Si les gusta, tienen más de los autores en Carrotkid Films.

La atmósfera me recuerda bastante en el tremendamente inquietante videojuego experimental MondoMedicals, aunque supongo que es puramente casual.

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¡Klepacki vuelve! 22 de agosto de 2008

Parece que sólo hay buenas noticias procedentes del desarrollo del esperadísimo Red Alert 3. Ayer me enteré que uno de los mejores compositores de bandas sonoras de videojuegos volverá a la saga que le dio fama: Frank Klepacki, autor de músicas tan memorables como las de Command & Conquer, Dune 2000, Emperor: Battle for Dune y Lands of Lore, entre otros. Pueden oirle hablando del tema aquí.

Curiosamente, hace tiempo estuve a punto de traer a este hombre para una sesión en directo en Las Palmas, durante aquellos días memorables del VG7. Sin embargo, tanto él como Jason Hayes (otro grande entre los grandes) tenían que tocar esos días en el macroconcierto Videogames Live, así que declinaron (muy cortesmente, eso sí) mi oferta. Y eso que les envié fotos de las playas de Gran Canaria, que es por lo que estoy seguro que aceptó venir Bill Roper.

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¡Oh no! ¡más minijuegos! 18 de agosto de 2008

Es posible que hoy, lunes post-puente, haya mucha gente con pocas ganas de trabajar. Para contribuir al sano derecho que tiene toda esta gente para escaquearse, y aprovechando un par de enlaces que ha puesto hoy Mandelrot, aquí tienen unos pocos minijuegos de esos con los que te puedes pegar horas jugando sin darte cuenta:

- Totem destroyer: de esos juegos de tipo "quitar algo sin que se desequilibre lo que hay encima", especialmente adictivo.

- RagDoll Cannon: consigue que tu pobre hombre bala llegue a la zona objetivo.

- Crayon Pyshics: precioso y original juego basado en las leyes físicas y las ceras Plastidecor. Hay que descargarlo para jugar, pero merece la pena.

- Pentago on-line: algo así como el cinco-en-raya, pero con giros al final de cada turno.

- Bloxorz: Una especie de sofisticación del Sokoban, que ya había comentado por aquí hace tiempo.

- Switch: Pillar bolitas del color actual, que se puede cambiar haciendo click. Rápido, sencillo y divertido.

Actualización - Coign of Vandage: Al principio es raro, luego lo pilla uno: cambiar el punto de vista de una nube de partículas-píxels para que formen la imagen ampliada de un icono. En contra de lo que pudiera parecer, es más o menos divertido.

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Retroinformática publicitaria y arcade flyers 12 de agosto de 2008

Ahora que las obsolescencias informáticas se ven más con nostalgia y cariño que con desprecio, empiezan a resultar fascinantes los anuncios de la informática de los 80. Si también piensan lo mismo, aquí pueden ver una curiosa selección de anuncios clásicos de ordenadores y empresas informáticas.

Y ya puestos, en Arcade Flyer Archive tienen una gigantesca recopilación de folletos publicitarios que acompañaban a las máquinas de cinco duros de los salones recreativos de hace unos cuantos años. Es un recorrido interesantísimo que muestra la evolución del diseño publicitario más escandaloso, y permite descubrir algunas cosillas interesantes, como la existencia de la versión arcade del Half-Life 2. Y puestos a sorprenderme: ¿quién iba a decir que el hotel más característico de Las Palmas apareció en la portada de la publicidad de un oscuro videojuego japonés? (vale, no es el mismo edificio, pero se parece muchísimo, ¿no?)

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Doc, ¿me estás diciendo que has hecho un Guitar Hero... con un Commodore 64? 10 de julio de 2008

Pues sí: lo que para muchos es el mejor videojuego de la historia (afirmación extremadamente arriesgada), adaptado para la que para muchos fue la mejor plataforma informática de la historia (esa no es tan arriesgada). El responsable de semejante hazaña es un tal Toni Westbrook, y el vídeo demostrativo está aquí.

Esto me recuerda a un amigo que escribió un sintetizador musical para el C64, allá cuando la informática sólo era fascinante para unos pocos, y "Freaks" sólo era la peli de Tod Browning.

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Killing me softly 8 de mayo de 2008

Leo hoy en El País una reseña a una instalación artística realmente fascinante. Al menos, conceptualmente.

Resulta que a la prestigiosa artista France Cadet (a quien se le puede ver por chiringuitos de peso, como el Ars Electronica, el EXIT o el ARCO) le dio en el 2004 por montar unos PCs en los que la gente podía echar unas partidas al famoso videojuego de mata-mata Quake III Arena. Pero con un matiz fascinante: para controlar al jugador el usuario debe acariciar suavemente una bola negra que tiene delante. Con ternura. De lo contrario, el personaje no se moverá ni disparará adecuadamente. El invento se llama SweetPads.

Haciendo daño a través de la ternura y el cariño. Puede sonar contradictorio, pero en el fondo, ¿no ocurre muy a menudo?

Me descubro ante Vd, Srta. Cadet.

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Los grandes no han muerto 19 de febrero de 2008

Parece que los únicos capaces de renovar el enquistado panorama del videojuego (que se pudre con tanto clónico y tanta franquicia) son los que en su día dieron forma a los géneros modernos: Will Wright estrena este año su aclamado Spore, pero es que el mítico Peter Molyneux también parece estar en forma: además de Fable 2, nos tiene a todos intrigados con estas palabras.

Y yo pienso: ¿qué estarán preparando Meier, Carmack, Sawyer y Romero?

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¡Los dirigibles Kirov volverán a los cielos! 18 de febrero de 2008

Ya está confirmado por EA: habrá un Red Alert 3.

¿Tendrá el nivel de los anteriores a pesar de no existir ya Westwood? ¿será tan decepcionante como Command & Conquer 3? ¿Tendrá guiños tan divertidos como el Generals? Sólo el tiempo responderá a estas preguntas.

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7 / 9 / 8: Spore 13 de febrero de 2008

Tras innumerables retrasos y especulaciones, por fin hay fecha confirmada: el Spore de Will Wright saldrá a la venta para todo el mundo (versiones PC, Macintosh, DS y teléfonos móviles) el 7 de septiembre del presente año, tal y como ha anunciado EA. La versión para Wii aún está por confirmar.

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Juegos buenos, legales y gratuitos 4 de febrero de 2008

No todas las descargas de juegos comerciales son ilegales. De vez en cuando las compañías con bastante sentido común y empresarial liberan juegos que en su día estuvieron en el circuito comercial para que puedan ser descargados libremente. Generalmente son productos antiguos, por los que ya nadie pagaría, pero que tienen aún interés para el público por motivos sentimentales o, simplemente, porque eran realmente buenos.

En la página LiberatedGames hay un montón de ellos. La mayoría son de la época dorada de los juegos para PC (principios y mediados de los 90), cuando había originalidad a raudales y medios técnicos para plasmar ideas poderosas. Algunas de las joyas que se pueden descargar son el Abuse, Beneath a Steel Sky (siempre me ha encantado este título), Command & Conquer (versión GDI o NOD), el legendario Doom, Homeworld, Railroad Tycoon y muchos más.

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Se han anunciado las nominaciones. Y tengo dos preguntas 23 de enero de 2008

No, no me refiero a las de los Oscars (que también se han anunciado), sino a las de los premios Game Developers Choice. Me averguenza un poco reconocer que no he jugado a casi ninguno de los nominados, y eso que me gusta pensar que tengo cierta culturilla sobre la materia, pero me alegró ver nominada a Juego del Año la obra maestra Portal, que adoro incondicionalmente.

Primera pregunta: Sid Meier, gurú entre gurús, recibirá el premio por su carrera. ¿Cómo han tardado tanto en dárselo? ¿o es que se lo dan todos los años?

Segunda pregunta: ¿Dónde demonios están las nominaciones a Rayman Raving Rabbids 2?

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CryEngine demo: ahora con 3000 barriles 8 de enero de 2008

Aunque no se haya convertido en la gran conmoción de ventas que se esperaba, el videojuego Crysis realmente ha superado todo lo visto hasta el momento en niveles de realismo para PCs, gracias a su motor de render CryEngine 2.

Pero no hablamos sólo de virguerías visuales: el motor de física también tiene su gracia. Para demostrarlo, primero salió un vídeo en el que se hacía reventar 500 barriles explosivos. Ahora ha salido otro vídeo en el que los tipos se ponen a juguetear con 3000 barriles interactuando a tiempo real. Por supuesto, usando el motor del juego, sin nada pre-renderizado.

Los aficionados o profesionales de los motores de física y visualización no deberían perdérselo: es el nuevo hito a superar.

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Un oso polar saltarín 31 de diciembre de 2007

Aprovechando que aquí aún nos quedan unos cuantos días de Navidad (los Reyes Magos aún tardarán 5 días en llegar), todavía es buen momento para jugar a esto.

Se trata de un bonito juego on-line en el que un oso polar, tras dar un primer salto (con el botón izquierdo del ratón) debe aguantar el máximo tiempo posible saltando de cubito en cubito de hielo. Si perdemos el impulso y caemos, tendremos que volver a empezar.

Creo que hay un error que a veces hace que no funcione el botón inicial de "play". Si les pasa hagan click en "instructions" y en "start".

Y suban el volumen de los altavoces, que los sonidos son muy simpáticos.

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Portal. Hay que jugar a esto 26 de diciembre de 2007

Hacía mucho tiempo que no encontraba un videojuego que realmente me enganchase como las viejas glorias de la época dorada de los PCs. Últimamente todos me parecían iguales: técnicamente cada vez más avanzados, pero simples puestas al día de otros juegos.

Hasta que ví Portal.

Se trata de la gran novedad de Orange Box, que a su vez es una recopilación de la compañía Valve que incluye en un mismo paquete Half Life 2, Team Fortress 2, HL2 Episode One, HL2 Episode Two y el mencionado Portal. También se puede pillar de forma individual a través del sistema de distribución de contenidos Steam. Y también se puede pillar usando ya-saben-qué-programa, ése que yo nunca uso porque es ilegal, inmoral y perverso.

Pero a lo que vamos: ¿Porqué este juego ha impresionado a un veterano jugón aburrido de tanto remake y estupidez hipertecnológica? Pues por varios motivos:

- Su originalidad. El concepto se basa en resolver diversos escenarios (en realidad, puzzles tridimensionales que recuerdan a cosas como Soko-ban o Contraption Zack) usando una herramienta que genera portales de teletransportación. Esto, unido a una precisamente afinada curva de dificultad, ofrece al jugador un desafío constante y cambiante.

- Su humor. El juego se desarrolla en una especie de laboratorio de alta tecnología (Aperture) en el que la voz en off de un ordenador (una especie de HAL9000) guía al jugador por las diversas pruebas. El caso es que los comentarios de la voz en off no tienen desperdicio, y destilan ironía y humor negro a montones.

- La duración. El juego se termina en un par de días, lo que supone un auténtico aire fresco frente a esas interminables aventuras que uno acaba abandonando por simple agotamiento.

- La atmósfera. Si vieron la soberbia peli "Cube", no hay mucho más que explicar: ése es más o menos el ambiente en el que se desarrolla el desafío.

Por todo esto no es de extrañar que Portal se haya convertido rápidamente en un clásico de culto. Y si lo consiguen, no se acobarden e intenten llegar al final, porque es algo digno de ver (y escuchar)

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Tarde de videojuegos: algunos análisis 23 de diciembre de 2007

Tras una divertida tarde de sobredosis de videojuegos, he aquí algunas conclusiones de los juegos analizados:

Assassin's Creed: Este juego es un prodigio visual y técnico. Los efectos de luz, el contraste de la imagen y la paleta de colores hace que tenga una apariencia como nunca se había visto. Dejando aparte el aspecto visual, la mecánica parece una mezcla entre el Prince of Persia, Morrowinds y Tenchu. No estoy del todo seguro de lo entretenido que puede ser (el replicante, que lo ha jugado más, dice que es bastante absorbente y divertido), pero sí me parece que la mezcla entre la atmósfera medieval y la estética moderna de la interfaz de usuario es un poco arriesgada. Pero desde luego, el nivel de espectacularidad podría bastar para que los afortunados poseedores de consolas de alta tecnología gráfica (XBOX360 y PS3) se planteen pillarlo.

Burnout Paradise: Un juego de coches freelance, a lo GTA o Driver. De un gran realismo y realmente divertido al principio, aunque creo que el interés puede decaer rápidamente, al tener una originalidad casi nula.

Gears of War: Visualmente impactante y espectacular, aunque de controles algo rebuscados y originalidad bastante reducida. Tendría que jugar más para poder hacer un análisis decente.

Rayman Raving Rabbids 2 para Wii: Esto es otra cosa. Ya la primera parte era una risa, pero esta secuela no se queda corta: es uno de los juegos más desternillantes que ha salido jamás para una plataforma de juegos. Ahora se ha dado más protagonismo (como era lógico) a los conejillos sociópatas, e incluso se puede elegir jugar con uno de ellos en lugar de con Rayman. Se ha potenciado y flexibilizado el juego en grupo, reducida la carga del modo historia y equilibrado la dificultad. Una adquisición obligada para los poseedores de una Wii, aunque no sé muy bien como funcionará en otras consolas más tradicionales.

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Cómo planificar una tarde decadente 22 de diciembre de 2007

Hoy, por motivos personales, necesito un empujoncito de ánimo y distraerme en algo.

Oir la letanía de los críos cantando el Sorteo de la Lotería Nacional (que para mí es el auténtico inicio de la Navidad) ya ayuda bastante, pero para garantizar una tarde más o menos distraída, he decidido organizar con mis estimados colegas una auténtica tarde de videojuegos. De esas que queman la vista, llenan de colesterol las arterias y dañan buena parte del conjunto neuronal. Menos mal que conozco a algún especialista en psicología que me ayudará a recomponer mis conexiones sinápticas destrozadas tras esta tarde.

Pues nada, he aquí los ingredientes del tinglado de esta tarde:

- Cacharrería: Contaremos con tres plataformas de juego distintas. Vamos a sacarle el jugo a una XBox360 recien comprada, seguiremos exprimiendo mi Wii y tal vez montemos una red con varios PCs, para una buena sesión de deathmatchs.

- Juegos: Probaremos algunos que han sido especialmente reservados para la ocasión: el esperadísimo Raving Rabbids 2 para Wii (no se pierdan la web oficial del juego), el ya clásico Gears of War y el celebradísimo Assassin's Creed. Para la red con PCs, el juego más divertido que he visto en red: el Star Wars Battlefront.

- Bebercio y comercio: Tarde de videojuegos y comida sana no encajan bien. Así que tenemos buenas reservas de frutos secos, papas fritas, roscas (es decir, palomitas de maiz) y enlatados varios (berberechos, mejillones, aceitunas...). Si la cosa se pone seria, tenemos folletos de servicios de Pizzas a domicilio. Para beber, los líquidos oficiales de una tarde decadente: cerveza sin tino (Dorada o Tropical, por supuesto) y refrescos para los abstemios.

- Pelis y series: Si nos cansamos de tanto videojuego, tenemos todo un disco duro de los que se conectan a la tele con cosas bajadas de internet, pero que por supuesto no usaremos y cuyo contenido no ha descargado ninguno de nosotros, porque sabemos que descargar y ver cosas descargas es ilegal, inmoral, depravado y de gente de mal vivir. Y nosotros no hacemos cosas de esas. Sólo vamos a ponerlo al lado de la tele, sin conectarlo, como recordatorio constante de los grados de vicio y perversión a los que puede llegar la mente humana.

Seguramente mañana o el lunes publicaré un análisis en profundidad del videojuego Rayman Raving Rabbids 2 para Wii. Que además me consta que esta semana puede que tenga algunos lectores jóvenes a los que le pueda interesar el mundillo de los videojuegos.

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Vii, con uve 11 de diciembre de 2007

Todos conocemos las ya entrañables falsificaciones de vaqueros y zapatillas deportivas que nos vienen (principalmente) de China, pero hay cosas que llegan a extremos.

Resulta que ahora una compañía china ha puesto a la venta la consola Vii, cuyas funcionalidad y apariencia son demasiado parecidas a los de la Nintendo Wii para que sean mera inspiración. Hasta han sableado el juego que viene con el pack básico, que incluye tenis y bolos, muy a lo Wii Sports. Pueden ver más información sobre el cacharro en los artículos sobre la Vii de Engadget.

¿Y qué compañía fabrica semejante plagio? Chintendo. Yo también me reí al oirlo.

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Street Fighter: The Later Years 28 de noviembre de 2007

Hace unos 15 años o así, el juego de lucha por excelencia era, sin duda, el Street Fighter II. Tanto en su versión arcade (máquina de cinco duros) como en su reconversión a consolas, sentó un precedente para todo lo que vendría después, hasta los actuales Tekken y Soul Calibur. Todo el mundo gozaba como un enano controlando a Ryu, Chun-Li o Dhalsim, entre otros.

Pues bien, ¿que pasó con todos esos honorables luchadores tras tantos tornes y peleas? ¿consiguieron retirarse dignamente y formar a sucesores, o acabaron subempleados y marginados?

La respuesta está en la serie web Street Fighter: the Later Years, que retrata con actores reales y bastante solvencia de medios la vida de los luchadores tras el retiro, a través de episodios de pocos minutos. En la página del primer episodio pueden ver el enlace a los demás. En inglés, me temo.

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El hacedor de la paz 17 de noviembre de 2007

Es una pena que "PeaceMaker" tenga una traducción al castellano tan chunga. Supongo que una más correcta sería "pacificador", pero me recuerda demasiado a Clooney y Kidman.

Dejando este tema aparte, lo cierto es que a menudo la sociedad se olvida que el mundo de los videojuegos es algo más que sexo y violencia. Y un buen ejemplo es PeaceMaker, de Impact Games. Se trata de un juego de estrategia por turnos en el que asumimos el papel de lider de Palestina o de Israel, y tenemos que lograr una salida pacífica al conflicto tomando las decisiones adecuadas.

El juego es lo suficientemente barato (unos 20$) como para que se le perdonen alguna que otra carencia, y realmente adopta un enfoque serio, informado y realista de la materia. Se muestran vídeos reales, e intervienen los actores más importantes del conflicto (Hamás, Fatah, el gobierno de Israel, la ANP, ONU, UE, EEUU, etc.)

Si tienen curiosidad pueden descargarse gratis una demo en la página del juego, en el que se pueden usar todas las características durante 8 turnos. Si les gusta, pueden comprarlo en la misma página, en cualquiera de sus tres versiones lingüisticas: inglés, hebreo o árabe.

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Halo 3: El anuncio y la coñita 27 de septiembre de 2007

Más publicidad: la del Halo 3 es impresionante. Pueden verla aquí. Eso sí, me recuerda demasiado a la del Gears of War. La canción que se oye en este último anuncio es de Gary Jules, un chaval bastante recomendable.

Y ya puestos, hablando del Halo, ningún jugón debería perderse este desternillante retoque de la portada del juego que subieron a myconfinedspace.com.

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La cordura de los estadounidenses 19 de septiembre de 2007

Ayer una noticia me devolvió momentaneamente la esperanza en la cordura de los EEUU:

El tribunal federal considera que los videojuegos son una forma de expresión creativa amparada por la primera enmienda a la consitución

Repito, momentáneamente, porque luego encontré ésto:

Un senador de Nebraska denuncia legalmente a Dios

Y además recordé esto otro, que ví hace unas semanas y que unifica ambos temas:

Un predicador alerta de los terribles peligros de las Nintendos, que son cosa del demonio

...con lo que ya perdí definitivamente la esperanza. Son un caso perdido.

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La historia de los Lemmings 12 de septiembre de 2007

Sea cual sea la lista de videojuegos legendarios que se considere, Lemmings debería estar entre sus puestos más altos.

A los que alguna vez han jugado y disfrutado del juego, les invito a leer este estupendo artículo de Mike Dailly que destripa el proceso de desarrollo del juego. Lo encontré via microsiervos.

Y para los que no sepan de qué demonios estoy hablando, los Lemmings es uno de los videojuegos más originales y divertidos que se han realizado jamás. Data de principios de los 90, y aunque pueda resultar tecnológicamente obsoleto, su capacidad de diversión sigue permaneciendo intacta. De hecho, somos muchos los que preferimos la primera versión del juego, de hace ya casi 20 años.

El objetivo es conducir sanos y salvos a la salida a un montón de diminutos bichitos (minuciosamente animados) que tienen la fea tendencia de tirarse en masa al primer abismo con el que se topen. Para ello podemos asignar unos determinados roles (cavador, constructor de escaleras, bloqueador...) a algunos Lemmings para que redirigan la ruta de los demás.

Pueden hacerse una mejor idea del juego probando esta adaptación, desarrollada para jugar directamente desde el navegador. Es una de las pocas páginas que recomiendo visitar con el Internet Explorer en lugar de con el Mozilla Firefox, porque con éste último navegador no se oye la música.

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Micro-análisis de dos videoaventuras 8 de septiembre de 2007

Fahrenheit y Pathologic son dos videojuegos del género de la aventura (ya saben que en el ocio electrónico este término no significa lo mismo que en el cine), tienen ya unos dos años y distan mucho de ser conocidos por el público en general. Pero como creo que son dos piezas notables del entretenimiento electrónico, les voy a dedicar un parrafillo:

Fahrenheit, de Quantic Dream, parte de una premisa muy original: jugamos, alternativamente, como el perseguidor y los persecutores de un crimen. Las acciones que hagamos cuando somos el sospechoso tendrán repercusiones cuando asumamos el papel de investigadores, lo que unido a la no-linealidad de la acción y la planificación cinematográfica, hacen que el juego resulte muy inmersivo. Precisamente buscando una experiencia aún más cautivadora los autores diseñaron un interfaz gestual para el control de personajes, en teoría natural, pero que encuentro algo discutible. En cierta forma adelanta la interacción de la Wii, pero en un PC resulta algo extraño. Sea como sea, la originalidad del planteamiento, la corrección de la historia y el cuidado global del acabado convierten a Fahrenheit en una obra a destacar en el panorama de la videoaventura.

Pathologic, de Ice-pick lodge, es un juego mucho menos conocido, y como aún no he jugado demasiado me limitaré a comentarlo someramente. Se trata de una aventura surrealista y esotérica ambientada en un pueblo malsano e inquietante. La historia parece centrarse en un extraño mal que afecta a la población, y en la persecución de la realización personal del protagonista. Los diseños de los edificios y personajes son excelentes, y junto con el trabajo de iluminación y atmósfera, se consigue una experiencia de juego bastante desasosegante. Los jugones más hard-core echarán de menos unos gráficos más detallados y una curva de dificultad más razonable.

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Por un puñado de bytes 24 de julio de 2007

Los más veteranos del lugar recordarán los tiempos en los que manejábamos los enormes discos de 5,25'', con una capacidad de 0.35 MB (O sea, 13.000 veces menos que un disco DVD, más o menos). Luego llegó el disco de 1.44 MB, que sobrevivió hasta hace pocos años. Además, están los CDs (700 MB), los DVDs (4700 o 9200 MB, más o menos), los Pen Drives y las tarjetitas de memoria.

Un videojuego normal de hoy en día suele ocupar 1 o 2 DVDs, es decir, entre 45000 y 9000 MB, aproximadamente.

¿Y porqué todo este lío? Pues para que se den cuenta del grandísimo mérito que tiene que un grupo de chavales hayan programado hace poco un videojuego más que decentito, y que ocupa 0,1 MB. Exactamente 97280 miserables bytes. Por supuesto, no puede competir con las grandes superproducciones, pero hace sólo 5 años podría haber tenido distribución comercial perfectamente. Y además de espectacular, es divertido. Si no se lo creen, se lo pueden bajar (los autores dan permiso) desde aquí. Ojo: requiere una máquina más o menos potente.

Y si no tienen un gran equipo, siempre pueden bajarse otra pequeña hazaña: un juego por 0,002 MB (es decir, 2KB), aunque este es infinitamente menos espectacular. De hecho, es sólo el típico clon del Tetris en modo texto.

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Jueguitos para la pausa del café 9 de junio de 2007

Hace años que están pululando por internet innumerables páginas que ofrecen mini-juegos en Flash o tecnologías similares, ideales para los que se aburren en el trabajo o para matar un rato libre. No hay que subestimar el valor y la calidad de estas pequeñas creaciones: tal y como me dijo Bill Roper, pueden ser tan divertidas, originales y creativas como un juego del "circuito comercial", que a menudo se ve influenciado por este equivalente underground.

Mi página favorita de este tipo es www.experimentalgameplayproject.com, hogar de las creaciones de gente con una capacidad artística tan fabulosa como Kyle Gabler, autor de los maravillosos "Tower of Goo" (con la banda sonora de Astor Piazzola (!)) o "The Crowd". La premisa básica es que los juegos deben ser muy, muy originales y haberse desarrollado en menos de 7 días, por una sola persona.

Recientemente El Pais Digital publicó una referencia a otra de estas paginillas: Irritating Games. Aunque algunos son algo irregulares, en esta colección hay verdaderas joyitas de la experimentación lúdica, basadas generalmente en conceptos clásicos. Por ejemplo, hay un Arkanaoid giratorio, un laberinto que se desenfoca o un pong doble simétrico. Merece la pena echarle un vistazo.

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VG7. Jornada Tres 21 de abril de 2007

Se acabó la aventura. El concierto de R-Stark dio cierre a las Jornadas sobre la Cultura del Videojuego VG7 que (por si alguien de aquí aún no se ha enterado) he diseñado, organizado y coordinado. Y tal y como adelanté ayer, han sido un éxito rotundo de público, opinión y cobertura informativa.

Pero dejémonos de flores y vamos a lo más mundanillo. Hoy fue curioso comer gazpacho y papas arrugás con la gente de Pyro Studios y Bill Roper, en un restaurante casi al lado de mi casa. Al llevar tanto tiempo tratando con ellos ya me parecía algo normal, pero si me lo hubiesen dicho hace un año no me lo habría creído. Por cierto, el Replicante tiene en sus manos una foto de familia del alma del VG7. A ver si la publica.

La conferencia de Bill Roper (ya saben, el tipo detrás de Warcraft, Diablo y Starcraft) fue simplemente brillante: divertida a la par que profunda. Y la mesa redonda fue bastante reveladora: aunque intenté contextualizar un poco, parece que los intereses auténticos de los aficionados es la dificultad para acceder al desarrollo profesional y la crisis de géneros. Y desde luego, fue todo un detalle por parte de Bill su esfuerzo para superar las dificultades idiomáticas de la mesa redonda, a pesar de nuestra falta de tecnología adecuada.

Y lo mejor de la fiestilla es que ya pude empezar a relajarme, tomar una copilla de vino y charlar con alguna gente a la que tenía muchísima ganas de ver. Aun así me quedé con muchas ganas de hablar y divertirme con alguna que otra persona (ya sabe a quién me refiero), pero mi extenuación y la preparación de mi viaje recomendaron aplazarlo unos pocos días. Queda prometida una compensación.


...Y en unas pocas horas: ¡Rumbo a Barcelona!. Prometo una crónica del Salón del Cómic que pinta ser muy divertida. Y quisiera tranquilizar a los lectores de este blog: ya no daré más la vara con el VG7. Todo lo más, con los preparativos para el VG8.

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VG7. Jornada Dos 20 de abril de 2007

A menos que ocurra un cataclismo, puedo decir que el VG7 es un éxito rotundo y sin precedentes.

La instalación llegó al límite de su aforo y la gente ha recibido entusiasmada la propuesta. La conferencia se llenó, hasta el punto de que tuve que frenar un poco el entusiasmo del público en la ronda de preguntas. Los medios siguen dando cobertura, y han llovido felicitaciones. Todos los invitados están ya en Gran Canaria: tanto Mateo Pascual como José Manuel García son unos tipos muy agradables, y el gran Bill Roper es de lo más modesto y tranquilote.

Sin embargo, no todo es maravilloso. Siendo sincero, en el funcionamiento interno de todo este tinglado han habido pantanos y decepciones, algunas muy dolorosas. Ya lo pondré todo en balanza en los próximos días, pero probablemente lo bueno pesará más que lo malo.

Mañana, epílogo de todo esto. Y pasado mañana estaré en el XXV Saló del Cómic de Barcelona.

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VG7. Jornada Uno 19 de abril de 2007

¡Pues ya está en marcha!

Y por ahora, no me puedo quejar. La exposición funciona (hay que pulir algunos detalles, desde luego), no faltó nadie al taller, y el profe (Ismael Raya, jefe de programación de Pyro Studios) está haciendo un gran trabajo. Y sobre todo: han venido a cubrir el evento muchos medios de comunicación, lo que indica que se ha hecho un buen trabajo de difusión y que el asunto este interesa. Tuvo mucha gracia ver a los periodistas jugando a la Wii, y fue agradable ser el objeto de entrevistadores y corresponsales, muchos de ellos gente encantadora.

Para mi sorpresa, nada mas abrir las puertas de la exposición empezó a entrar gente, y aunque el principal interés de los visitantes fue (como ya suponía) las nuevas tecnologías de consolas, fue estupendo ver a un chavalín descubriendo la Mega Drive (que probablemente salió a la venta cuando él nació), así como a alguno que otro leyendo los paneles con mis desvaríos sobre la relación de los videojuegos y otras artes y manifestaciones culturales. Y la proyección de vídeos en gran formato quedó totalmente espectacular.

Mañana viernes, conferencias de Mateo Pascual y José Manuel García, y... ¡Bill Roper en Gran Canaria!

Creo que prometí vídeos en exclusiva del evento, pero me temo que, por el extraño diseño de iluminación de la exposición, no son demasiado expresivos. Eso sí, hay imágenes inéditas en el blog del Replicante.

Ahora bien, tal y como ya suponía, tiene pinta que cuando todo esto acabe tendrán que recogerme con una palita.

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Cuenta atrás hacia el VG7 15 de abril de 2007

Ya solo quedan unos pocos días para el comienzo de las jornadas internacionales sobre la cultura del videojuego VG7.

Coordinar todo este tinglado no ha sido sencillo, y aún quedan los días críticos, pero como creo que puede ser interesante compartir la experiencia, tengo pensado hacer un especial del VG7 en este blog. Desde el miércoles hasta el sábado de la semana que viene, escribiré un post diario sobre el evento, narrando las innumerables anécdotas que probablemente irán surgiendo. El Replicante se ha ofrecido a colaborar, publicando en el suyo vídeos e imágenes totalmente en exclusiva. Será casi en directo, creo.

Y por último, recordar que las jornadas tendrán lugar de jueves a sábado. La instalación estará abierta mañana y tarde, las conferencias serán al final de la tarde, y el concierto de clausura será la noche del sábado. A los que tengan poco tiempo o que sólo tengan un interés marginal por el videojuego, le aconsejo ir el sábado por la tarde-noche, para echarle un vistazo a la conferencia del Bill Roper (18.00), la mesa redonda (19.30) y el concierto de clausura (21.00), donde habrá música electrónica de la buena, visuales en directo, y copeteo. Y por supuesto, todo será gratis.

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Programas buenos, programas malos y motos de luz 24 de marzo de 2007

Creo que, quien más quien menos, todo el mundo tiene un puñado de pequeños "pecados cinematográficos": películas que, aun sabiendo que son flojas o incluso realmente malas, uno les tiene cariño por una serie de motivos personales o sentimentales. Uno de los míos es Tron, de Steven Lisberger. La volví a ver hace unos cuantos días, y me pareció incluso más floja de lo que recordaba, pero un poco más abajo expondré los motivos por los que creo que es una pequeña joya del cine fantástico.

Para los que no la conozcan, se trata de un filme de 1982 en el que se narra la historia de un joven programador de videojuegos, Flynn, que es abducido al "mundo electrónico" que reside en los ordenadores por el malvado ordenador central de su antigua corporación. En ese mundo paralelo entra en contacto con los programas, que tienen el aspecto de sus creadores, y que son obligados a luchar entre sí por los caprichos del ordenador central y sus programas secuaces. Sólo el programa Tron, creado por un amigo de Flynn en la vida real, tiene el poder suficiente para liberar al mundo electrónico del yugo del malvado ordenador central.

Ya lo sé: puesto de esta forma, la peli parece un bodrio infumable, pero el concepto tenía los elementos suficientes como para convertirse en una hermosa fábula tecnológica (algo así como un cruce entre "La princesa prometida" y, ehem, "Matrix") de no haber sido por el estúpido empeño de guionistas o productores por hacer que los protagonistas les molasen al público juvenil, mediante chistes idiotas y arquetipos manidos. Por ejemplo, el co-protagonista, Flynn, lo reducen al típico rebelde-ligón-guaperas-chistoso de cientos de millones de películas. Y desde luego, alguien tuvo que haber despedido a tiempo a los responsables de los diálogos.

Pero más allá de los problemas de la historia y los personajes, hay mucho más en Tron. En primer lugar, unos conceptos visuales realmente colosales, por obra y gracia de dos vacas sagradas de la creación gráfica: Moebius (el alucinante dibujante francés responsable de la obra magna del tebeo europeo, "El Incal"), y Syd Mead (en efecto, el de "Blade Runner"). La estética del mundo electrónico, pese a las limitaciones inherentes a la tecnología del momento, es extraña, onírica e intemporal, y algunas imágenes tienen una belleza sorprendente.

Por otro lado, es un auténtico hito tecnológico. La infografía aún estaba en pañales en aquel entonces, y el modelado 3D se hacía mediante descripciones geométricas y topográficas. Para las animaciones, había que introducir a mano las coordenadas espaciales de todos los objetos en cada fotograma. Teniendo todo esto en cuenta, es un logro faraónico que algunos fondos y escenas tengan tanto nivel de detalle, y que la mítica escena de las motos de luz transmita una sensación de movimiento tan vertiginoso.

Pero hay otra razón por la que le tengo un cariño especial a esta película. Mi auténtica motivación al encaminar mis pasos académicos y profesionales hacia los ordenadores fue la infinita capacidad creativa de estas máquinas, y porque me gusta pensar que tras esa fría y opaca fachada de ventanas e iconos (o, en su día, lineas verdes de texto sobre fondo negro) se oculta un inmenso universo que puede maravillarnos o incluso inquietarnos. En parte, Steven Lisberger plasmó esa misma filosofía en Tron, en un tiempo en el que la informática era incluso más oscura e insondable que la de hoy en día. Y la prueba de que su universo electrónico tiene vigencia más allá de las limitaciones del pobre guión de la película está en el soberbio videojuego Tron 2.0, que recupera la estética y algunos conceptos para llevarlos a la informática de nuestros días, y permitirnos interactuar en él en primera persona, en una experiencia sensorial y emotiva realmente impactante.

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VG7. Abril 2007. Gran Canaria Espacio Digital. 4 de marzo de 2007

Tal vez este post suene a autopromoción, y bueno, puede que lo sea un poco, pero estoy convencido que puede interesarle a muchos de los lectores de este blog.

Hace ya meses que estoy organizando, desde mi puesto en Gran Canaria Espacio Digital (un centro cultural en Las Palmas, centrado en el arte digital), un evento que espero que suponga una nueva mirada al apasionante mundo de los videojuegos.

Se trata de VG7: durante tres días se reunirán en Las Palmas de Gran Canaria grandes expertos en la materia, se celebrarán conferencias y una mesa redonda, estará disponible al público una exposición retrospectiva de las tecnologías del entrenimiento electrónico, y se impartirá un taller de alto nivel. A modo de clausura tendrá lugar un concierto de música electrónica a cargo de dos de los mejores creadores sonoros de la ciudad.

Será del 19 al 21 de abril de 2007. El periodo de inscripción para el taller ya está abierto, y se puede obtener más información sobre el evento en su web. Los ávidos por otros eventos relacionados con las nuevas tecnologías y el arte digital también pueden echarle un vistazo a la web del centro.

Vale, ya está, se acabó la autopromoción.

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Nintendo Wii: Primeras impresiones 27 de febrero de 2007

Tras dos años de expectación y unos cuantos meses de búsqueda, por fin conseguí una Nintendo Wii. Curiosamente, siendo un consumidor de videojuegos desde hace un pilón de años, se trata de mi primera consola: siempre había considerado al PC la máquina más adecuada para jugar, hasta que Nintendo adelantó las características de su Revolution (nombre en código de la Wii durante la fase de desarrollo). A medida que daba más detalles durante su estupenda campaña de márketing, fuimos muchos los que empezamos a entusiasmarnos por esta nueva tecnología de juego.

Como muchos saben, la gran aportación de la Wii a la industria es su interfaz: en lugar del típico pad de botones, se trata de un mando similar al de los DVDs, cuya posición y orientación espacial es detectada por la consola. Esto implica que la forma en la que el jugador interactúa con el juego es totalmente natural: maneja el mando como si fuera un bate de béisbol o una katana.

Pues bien, ayer empezé a descubrir hasta qué punto esta tecnología ofrece lo que promete.

Lo primero en lo que se fija el usuario al adquirir la consola y abrir el embalaje es el diseño. Los tipos de Nintendo se han inspirado descaradamente en la estética Mac: líneas definidas, mucho blanco y gris claro, superficies muy diáfanas... todo muy agradable, limpio y modernillo.

Y llega el momento de encender la consola y acceder al menú Wii. Aquí se hace patente la intención de la séptima generación de consolas de integrar el ocio doméstico en un mismo cacharro: la Wii funciona por "canales": de noticias, del tiempo, del juego que hayamos introducido... todo con muy buena pinta.

Pero vayamos a lo que importa: capacidades de entretenimiento. Puse a prueba a la criatura con el "Wii Sports", "Legend of Zelda: Twilight Princess" y el "Red Steel". Y el resultado es magnífico: el modo de juego es realmente nuevo, y MUY divertido. Ahora jugar a un videojuego implica moverse, saltar, sudar... se acerca a una actividad deportiva, física, con todo lo que eso implica. La capacidad de inmersión aumenta espectacularmente: prácticamente no hay que memorizar teclas o procesos, y aunque cada juego se maneja de una forma diferente, la identificación de la WiiMote con un artefacto conocido hace que la interacción sea muy intuitiva.

Por supuesto, no todo es deslumbrante. Los gráficos no tienen una pinta muy espectacular, desde luego. Son corrientitos, puede que más que la Play2. Sin embargo, Nintendo nunca prometió que sería la consola más potente de su generación. No hay que olvidar, además, que es la más barata de las tres (menos de la mitad que la Play3), y que los juegos pueden ir adquiriendo mejor pinta a medida que los desarrolladores descubran la forma de exprimir el motor gráfico.

Otros detalles que me han llamado la atención son el concepto de los Mii (avatares 3D de aspecto muy personalizable que pueden usarse en varios juegos) y el del canal de fotos, que pueden incorporarse a la consola mediante una tarjeta de memoria.

En resumen: tras una década en la que parece que lo único que importaba era el número de triángulos renderizados y de fotogramas por segundo, parece que se abren nuevos caminos en la forma de jugar. Esperemos que todo esto no se quede en un mero experimento.

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La eterna discusión 5 de febrero de 2007

Hoy toca un poco de polémica, para desahogarme de un tema que me toca muy de cerca.

La violencia en los videojuegos no es nueva. Muchos de los juegos etiquetados como sangrientos y peligrosos son cuentos infantiles comparados, por ejemplo, con chiller, un arcade de sadismo brutal que data de 1986. Lo que sí es nuevo es que de repente ciertos estamentos de alta repercusión mundial, como la UE o el mismísimo Papa hayan levantado sus voces contra la violencia en los videojuegos.

Con esto la polémica está servida: Empecemos por las opiniones desinformadas. Con todos mis respetos, dudo mucho que en las estancias vaticanas o en los despachos de los ministros europeos se vean muchas consolas. Para juzgar un tema es necesario conocerlo a fondo, y a menudo los argumentos de los restriccionistas demuestran una gran ignorancia de un mundo inmensamente variado, complejo y heterogéneo como es el de los videojuegos.

Y luego está el agravio comparativo: ¿Porqué se demonizan los videojuegos violentos y no el cine violento? Se puede argumentar que el carácter interactivo e inmersivo de los primeros puede causar un mayor impacto en mentes sensibles, pero el contraargumento sería que una sala de cine, a oscuras, con pantalla gigante y sonido THX, puede ser tan o más inmersivo que un videojuego, y que la interactividad también existe en actividades físicas como las artes marciales o juegos de recreo, en donde hay más ensañamiento y que cuentan con beneplácito social.

Estos dos argumentos son conocidos y se debaten habitualmente, pero aun así hay otros más sutiles pero que deben ser valorados: no se puede establecer una relación causa-efecto cuando el consumidor habitual de videojuegos suele estar sometido a muchos otros estímulos culturales y sociales. Además, los jugadores auténticamente experimentados sabemos que la capacidad de los videojuegos más polémicos (San Andreas, Carmaggeddon...) para transmitir valores o modificar nuestra conducta es inexistente: un cafre no es cafre por jugar a los videojuegos, sino probablemente por vivir en entornos sociales y familiares desintegrados y problemáticos.

Y por último y para zanjar la cuestión: hoy en día los videojuegos tienen perfectamente etiquetados en la caja las edades a las que van dirigidos y los contenidos delicados que puedan tener. Por lo tanto, ¿qué proponen estos demonizadores? ¿Censurar los contenidos? Empecemos por ahí y sentaremos un precedente abominable que afectaría a cualquier tipo de arte o medio de comunicación. ¿Prohibir su venta a menores? Pues hagámoslo también con películas, discos y juguetes violentos, o caeremos en una inmensa hipocresía. ¿Aconsejar a los menores que no jueguen con videojuegos potencialmente peligrosos? Seamos serios...

Conclusión: lo único que deben hacer los padres preocupados por esta cuestión es acercarse a sus hijos. Informarse, y cuando su chaval de 7 años le pida el "San Andreas" (que tal y como se especifica en la caja, no es adecuado para esas edades), pues currárselo un poco y comprarle "The Sims" o cualquiera de los "Legend of Zelda", que son juegos maravillosos que al chaval le van a entusiasmar. Así de sencillo. Pero claro, aún es más sencillo rasgarse las vestiduras y acusar a los autores de videojuegos de provocar el colapso de la civilización occidental.

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La wii-mote en un portátil 10 de diciembre de 2006

Hace unas semanas charlaba en el Canariasmediafest con Eugenio Tisselli (un reconocido autor, programador y poeta) acerca de las implicaciones que tendría el mando de la wii para el net.art y la interacción hombre-máquina. Comentábamos que, al ser un mando bluetooth, no pasaría mucho tiempo antes de que alguien crease un driver extraoficial con el que pudiésemos interactuar con nuestras aplicaciones para PC usando el mando de la Wii.

Lo que no esperábamos es que fuese tan poco tiempo. En este vídeo ya pueden ver cómo un tipo juega al Half-life 2 con su portatil usando la wii-mote. Se puede ver que los tiempos de respuesta aún son un poco altos, pero al parecer se está trabajando para reducirlos.

Está claro que aún no se han desvelado las auténticas posibilidades de esta tecnología. ¿Se imaginan modelar con el 3D Studio usando el mando a modo de escoplo?

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